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放置整個資源。

語法

參數

ResourceLocation _In_
類型:D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS
資源的位址 (UINT64)。 pDesc _In_
類型:D3D12_RESOURCE_DESC1*
資源的描述,以 D3D12_RESOURCE_DESC1 結構的指標表示。 InitialLayout
類型:D3D12_BARRIER_LAYOUT
紋理資源的初始配置;緩衝區則為 D3D12_BARRIER_LAYOUT::D3D12_BARRIER_LAYOUT_UNDEFINED。 pOptimizedClearValue _In_opt_
類型:D3D12_CLEAR_VALUE*
色彩最佳化,可讓某些在資源描述元中儲存清除色彩的 GPU 架構受益。這是 D3D12_CLEAR_VALUE 結構的指標。 riid
類型:REFIID
資源介面 ID3D12Resource 的全域唯一識別碼 (GUID)。 若要擷取資源介面的 REFIID (或 GUID),請使用 __uuidof() 巨集。例如,若要取得命令清單介面的 GUID,請執行下列動作:
ppvResource _Outptr_opt_
類型:void**
資源。

傳回值

類型:HRESULT 其中一個 Direct3D 12 傳回碼。

備註

此方法會與 CopyPageMappingsX 搭配使用,以便在執行階段更新資源對應。 使用 CreatePlacedResourceX1 類似於將保留資源完整對應至堆積內的位移,但與堆積相關聯的虛擬位址空間也可以重複使用。 不同於 CreatePlacedResourceX,此方法採用 D3D12_RESOURCE_DESC1,以允許使用取樣器回饋 mip 區域。 若要為資源的個別部分指定虛擬位址,請參閱 CreateComponentPlacedResourceX2 如需詳細資訊,請參閱 CreatePlacedResource。

需求

標頭: d3d12_xs.h
程式庫: d3d12_xs.lib
支援的平台: XBOX Series 主機

另請參閱

ID3D12Device11 CreatePlacedResourceX CreateComponentPlacedResourceX2
最後修改於 2026年10月6日