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连接到 MPS 托管的构建

本文介绍如何使用实用工具将客户端连接到 PlayFab Multiplayer Servers (MPS) 托管的服务器。此工具在开发期间用于绕过预置和激活服务器的典型步骤。本示例序列中之前的步骤介绍了如何将 Unreal GSDK 添加到标准 ThirdPersonMP 教程项目。在这样做的过程中,我们设置了服务器连接端,但忽略了正确的客户端连接序列。PlayFab 要求先预置并激活服务器,客户端才能连接到它们。本文不介绍该过程,更多详情请参阅 MPS 文档。相反,对于本示例,我们将绕过这些复杂步骤,改用手动实用工具在客户端和服务器之间快速测试连接。

先决条件

  • 克隆或下载 MpsSamples 代码库
  • 一个已完全部署的 ThirdPersonMP 服务器,处于 “Deployed” 状态,至少有一个服务器已完全准备好并处于 “Standby” 模式
    • ThirdPersonMP 是本指南前几页中构建部署的示例项目。
    • 当构建包含准备好接受连接的服务器时,其状态将变为 “Deployed”。这些服务器被认为处于 “Standby”
  • 一个已构建的游戏客户端,可用于连接
  • 具有 .NET Core 3.1 的 Visual Studio(作为 Visual Studio Installer 中的可选复选框可用)

如何自动将客户端连接到服务器

您构建的游戏客户端可能是 ThirdPersonMP.exe,位于您的项目内部或附近。如果您没有使用 ThirdPersonMP 作为起始模板,那么您构建的游戏客户端将是 {YourProjectName}.exe,类似地位于您的 Unreal 项目内部或附近。找到此文件。
  • 找到 ThirdPersonMP.exe
  • 在相邻位置创建一个新文件 RunCloud.bat
  • 使用您选择的文本编辑器打开此文件,并设置以下内容:
注意:如有必要,请将 ThirdPersonMP 替换为您的项目名称。
  • 目前,我们尚不知道 IP-ADDRESS 或 PORT,请先保存,并让编辑器保持打开状态。
  • 找到文件 {MpsSamples Repo}/MpsAllocatorSample/MpsAllocatorSample.csproj
  • 在 Visual Studio 中打开此文件
  • 运行此程序
  • 按照屏幕上的说明,在提示时输入以下值:
    • {您的 PlayFab TitleId}
    • {您的 PlayFab 游戏的任何有效且活跃的密钥}
    • 选择 1 以执行 RequestMultiplayerServer
    • 输入您希望测试的 Deployed 状态服务器构建的 {BuildId}
      • 可在所有构建列表中的名称旁边找到、在特定构建的 Details 选项卡中找到,或在任何构建特定页面的 URL 中找到
    • 如果您定义了多个区域,则会提示您选择一个。否则,如果只有一个可用区域,则会自动选择。
    • 对于 Player ID,您可以输入真实或虚假的十六进制数字值
      • 对于遵循 ThirdPersonMP 设置的用户,您可以选择任何十六进制数字,例如 1337、abc123 等
      • 至少输入一个数字,然后再按一次回车键以完成
  • 您应该会收到如下所示的响应:
  • 注意:对本示例不重要的值已用 ... 替换
  • 在响应中查找 IPV4AddressPorts.Num
    • 在上面的示例中,这些值分别为:52.180.68.10130000
    • 您的值可以/会有所不同
  • 返回您的 RunCloud.bat 文件,为 IP-ADDRESS 和 PORT 填入这些值。示例:
  • 从 Windows 资源管理器双击此 .bat 文件以运行游戏客户端,等待片刻,然后再次双击它
  • 这应该会启动您的游戏客户端的两个实例,两者都连接到您的云托管游戏服务器
  • 此后,您可以在两个游戏中四处移动,应该会看到两个用户的移动和操作都反映在两个游戏客户端中,供两位玩家看到
    • 成功!如果您看到这一点,则说明您已完成完整的 Setup/Build/Deploy/Connect 流程

导航

对于某些用户,本指南序列现已完成。您可以返回主 Unreal GSDK Plugin 指南。 如果您的测试是在 Windows 服务器上运行的,那么您可以尝试更高级的 Linux Server 部署指南。
最后修改于 2026年8月25日