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如何使用 PlayFab GSDK Unreal 插件

本文介绍如何将 PlayFab Multiplayer Server SDK (GSDK) 的 Unreal Online Subsystem (OSS) 插件集成到你的 Unreal 项目中。 该插件同时提供 Blueprint API 和 C++ API。Blueprint API 仍要求你的 Unreal 项目为 C++ 项目,不能在仅有 Blueprint 的项目中工作。如果你的项目目前只有 Blueprint,则需要先将其转换为 C++ 项目,然后再添加插件。 该插件最初已针对 Unreal Engine 4.26、4.27、5.0 和 5.1 进行了测试。此插件将持续维护,以适配 Unreal 的最新 3~4 个版本。如果在使用这些版本时出现问题,请在此处提交 issue:Unreal Engine GSDK 仓库 使用这些指南时,请将其中所有的 ThirdPersonMP 替换为你自己的项目名称(如果不同)。

要求

创建项目

Unreal 服务器项目需要是一个启用了网络的多人 Unreal 项目,并具有专用服务器模式。如果你没有满足这些前提条件的项目,请按照我们的 Unreal 前置准备指南来创建一个。有了启用网络的多人专用服务器项目后,再返回此步骤继续。 准备就绪后,打开你启用了网络的多人 Unreal 服务器项目,并继续下一步以安装 Unreal GSDK。

项目 GSDK 设置

  • GSDK 项目前置条件详情
    • 专用服务器:
      • 你的项目应有一个单独的 {ProjectName}Server.Target.cs 文件
      • 该文件应包含 Type = TargetType.Server; 以启用专用服务器模式
      • 以“development server”配置为 Win64 构建时,输出中包含 {ProjectName}Server.exe
    • 启用网络:
      • 满足此要求的方式有多种,但简单来说就是:你的客户端能够与另一台机器上的游戏服务器建立网络连接,并进行有意义的通信
      • 我们的说明将引导你使用 Unreal 内置的数据复制系统,它可为你处理该要求的大部分内容
      • 你也可以通过 socket(例如通过 ISocketSubsystem)更直接地建立此连接,但这是更高级的话题
    • 多人:
      • 你的游戏服务器可以接受多个传入的客户端连接,并与它们正常通信
      • 同样,借助 Unreal 内置的数据复制,该要求大部分可自动处理
在正确配置多人项目后,你就可以安装 GSDK了。此插件可让你的服务器在 PlayFab Multiplayer Services 上运行。

Unreal 项目构建配置

在你的项目中安装并配置好 GSDK 后,即可构建你的 Unreal 项目。你需要多种构建配置来在后续步骤中执行完整的测试。

测试本地服务器部署

有了任意一个客户端构建,以及一个“Development Server”构建后,你就可以在本地测试 MPS 部署过程,并验证你的服务器是否正常工作。

部署到 PlayFab

你现在可以使用 PlayFab Multiplayer Services 在云中创建游戏服务器。PlayFab MPS 支持 Windows 服务器Linux 服务器

连接到已部署的服务器

最后,你可以连接到已部署的服务器

致谢

感谢 Stefan Krismann 创建并提交了此插件。 感谢 Nick Arthur 出色的 Dockerfile 感谢 Adam Rehn 在 Unreal 与 Docker 方面所做的全部工作,包括代码、示例、案例和教程。
最后修改于 2026年8月6日