术语
您应该了解的关于扩缩容备用服务器的术语。- Target Standby – 也常称为 Standby Target 和 Standing by target,是由平台设置的一个值,指定要保持可用的备用服务器目标数量,以避免备用池饥饿。
- Target Standby Floor – 开发者可配置的度量值,表示为满足新游戏服务器需求而保持空闲服务器的最小底线数量。
- Actual Standby – 由 Multiplayer Servers 平台报告的备用服务器数量,其值在启用 Dynamic Standby 时与禁用 Dynamic Standby 时有所区别。
- Pre-propping - Azure 和 PlayFab 必须创建虚拟机、初始化其操作系统并配置其环境。PlayFab 在虚拟机分配给客户并计费之前推动此预准备活动。
- Propping - 必须加载游戏服务器资产,并且游戏服务器应用本身通常需要一些时间才能为玩家做好准备。
- Standing by 为了立即满足多人服务器的需求,一些服务器会持续保持空闲以便玩家使用。
配置备用目标
您可以按每个构建和每个区域配置备用目标。通常,您应根据准备时间和目标分配率按比例设置备用级别: Standing by Target = (Propping Time + Server time to standing by) * Target Allocation Rate 例如,如果一个 Linux 服务器需要 100 秒完成准备,并且预计该游戏最多每 5 秒分配一台服务器(0.2 台服务器/秒)。100 * 0.2 = 20 台服务器的备用池将稳定地支持该构建。100 秒后,20 台服务器将被消耗完,但也有时间构建另外 20 台。 调用RequestMultiplayerServer API 时,务必指明玩家体验可接受的所有区域。如果区域 #1 没有可用的备用服务器,则会请求区域 #2,并根据您配置的区域数量继续下去。
扩缩容优势
扩缩容优势总结如下:扩缩容方法
PlayFab 提供多种机制来扩缩您的服务器以及何时和如何扩缩。游戏开发者可以灵活地:- 配置最小和最大阈值
- 按服务器构建配置文件自定义扩缩配置,例如 (a) 实例类型、(b) VM 规模或 (c) 区域
- 通过开发者门户或 Multiplayer Servers RESTful API 轻松管理变更
- 在服务器和使用情况图表中监控扩缩指标
- Default
- Scheduled
- Dynamic
要充分利用各种扩缩选项,必须首先理解以下关键概念和术语。
关键概念
- 扩缩机制控制备用服务器可用数量
- 备用服务器是没有活跃连接玩家的 VM 分配服务器。它们会响应 RequestMultiplayerServer API 调用转变为接收玩家连接;当游戏服务器进程退出时,它们会转变为终止状态
- 扩缩机制在构建的每个区域独立应用
- 每个扩缩配置表示为一个区域覆盖
