语法
参数
handle PFMultiplayerHandle
PFMultiplayer API 实例的句柄。
server PFEntityKey*
领取大厅的游戏服务器的 PlayFab 实体键。其实体类型必须为 “game_server”。
lobbyId char*is null-terminated 要领取的大厅的 ID。
asyncContext void*optional 一个可选的、应用定义的、指针大小的上下文值,可用于将完成状态更改与此调用相关联。
lobby PFLobbyHandle*optional, library-allocated output 可选的输出大厅对象,可用于在此操作完成后立即排队执行操作。
返回值
类型:HRESULT 如果调用成功,则为S_OK;否则为错误代码。可通过 PFMultiplayerGetErrorMessage() 检索错误代码的可读形式。
备注
要使用此功能,必须在包含 PFLobby.h 之前定义 PFMULTIPLAYER_INCLUDE_SERVER_APIS。这是一个异步操作。成功完成后,将向标题提供一个 PFLobbyClaimServerLobbyCompletedStateChange,其中 PFLobbyClaimServerLobbyCompletedStateChange::result 字段设置为
S_OK。完成失败时,将向标题提供一个 PFLobbyClaimServerLobbyCompletedStateChange,其中 PFLobbyClaimServerLobbyCompletedStateChange::result 字段设置为失败。 此操作主要用于支持 game_server 实体接管其所有者已断开连接或即将断开连接的服务器拥有的大厅所有权。通常,这对于希望将所有权迁移到另一个 game_server 实体的 game_server 实体,或者在某些致命故障(如崩溃)导致其无法访问大厅句柄后需要恢复自己服务器所有权的 game_server 实体而言是有用的。
游戏服务器不得领取另一个 game_server 实体当前已连接的大厅的所有权。
