


资产文件
资产是 PNG 文件,需要在基础分辨率以及该基础分辨率的 1.5x、2.0x、3.0x 和 4.0x 缩放比例下提供。这样,流式传输客户端可以根据游戏正在流式传输设备的 DPI 来选择最佳版本的资产进行显示。每种资产类型的基础分辨率在下方列出。 Touch Adaptation Kit 支持资产本地化,使你能够根据你的游戏被流式传输到的设备的语言提供不同的资产。每个本地化版本的资产必须包含所有必需的分辨率。 在磁盘上组织资产时,文件结构首先按语言组织,然后按资产比例组织。例如,你的文件结构可能如下所示:fr-CA 的 JoystickKnobForeground 资产、fr 的 JoystickKnobBackground 资产以及 neutral 的 JoystickBackground 资产。法国法语将同时使用 fr 资产用于 JoystickKnobForeground 和 JoystickKnobBackground,以及 neutral 资产用于 JoystickBackground。所有其他语言将对所有内容使用 neutral 资产。
从布局中引用资产
资产是在应用资产的控件的样式部分中引用的。为了引用资产,被样式化的项类型应为 “asset”,并且值应为不带 PNG 扩展名的资产文件名。例如,使用上面资产设置样式的摇杆可能配置如下:使用带变量替换的资产
也可以使用 XGameStreamingUpdateTouchControlsStateOnClient API 在运行时更改布局所使用的资产。为此,必须在触控适配包的context.json 文件中定义控件的潜在资产列表。
context.json:
Empty.png、Healing.png、Invisibility.png 或 Mana.png 中的任何一个用作药水按钮图像。当前选定的图像存储在状态变量 potionButtonFaceImage 中。按钮本身将配置为对此上下文的引用:
layout.json:
自定义资产尺寸
下表总结了每个控件上可以应用自定义资产的元素,以及每个资产 1.0x 缩放的最大像素尺寸。
ArcadeButton faceImage、Button faceImage、Joystick knob faceImage、Throttle knob faceImage 和 Touchpad faceImage 资产的像素尺寸为:
ArcadeButton background、Button background、DirectonalPad background、Joystick knob background、Throttle knob background 和 Touchpad(在 renderAsButton=true 时)background 资产的像素尺寸为:
Joystick background 和 Touchpad(在 renderAsButton=false 时)background 资产的像素尺寸为:
图像量化
构建触控适配包时,TAK CLI 将对提供的 PNG 执行量化,以减小生成的 .takx 文件的大小。虽然量化不应影响资产的外观,但仍建议验证触控布局中显示的资产与你在创建图像时所认为的外观相匹配。 如果量化过程正在影响你的图像渲染方式,可以通过在构建包时向 TAK CLI 传递--no-asset-optimization 选项来禁用它。