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触控适配包支持为不同语言本地化的内容,使设计人员能够构建可根据玩家使用触控布局的语言而更改外观的内容。 这种本地化是通过将内容划分到不同目录中来完成的,使用 IETF 语言标签作为该目录内容的标识。与区域设置无关的内容放入名为 neutral 的目录中。当触控适配包加载到串流客户端时,客户端将确定玩家在其设备上希望使用的语言。当从触控适配包中加载内容时,客户端将查找与玩家所选语言最匹配的该内容的本地化版本。 在执行此探测时,客户端应用将从与玩家语言的最具体匹配开始,并向不太具体的匹配回退,直到找到内容为止。 例如,想象一个具有以下内容的触控适配包:
如果玩家使用倾向于加拿大法语的串流客户端串流带有此触控适配包的游戏,则将加载以下内容:
  • assets/fr/fr-CA/JumpButton.png - 这与玩家首选的 fr-CA 语言完全匹配。
  • assets/fr/LookJoystick.png - 没有 fr/fr-CA/LookJoystick.png,所以 fr 版本是下一个最佳匹配
  • assets/neutral/TalkButton.png - 既没有 TalkButton.pngfr-CA 版本也没有 fr 版本,因此中性版本是最佳匹配。
  • layouts/neutral/FirstPerson.json - 类似地,没有 FirstPerson 布局的本地化版本,因此选择中性版本。
由于内容加载始终会使用中性目录作为其最终回退选项,因此所有内容都必须具有中性版本。这可确保无论玩家在其设备上使用哪种语言,布局始终都是可加载的。在上述示例中,如果玩家的设备被配置为使用 es-MX 作为其首选语言,那么将选择所有内容的中性版本,因为没有任何 es-MXes 版本的内容。 同样重要的是要注意,内容语言是基于玩家为正在串流游戏的设备所选择的语言进行选择的。如果他们将游戏串流到 Web 浏览器,则浏览器可能也会配置玩家的首选语言。然而,此决定是基于此客户端侧配置,而不是玩家正在串流的游戏的语言。例如,如果玩家的浏览器使用 ja-JP 语言,但被游玩的游戏是英语的,则触控适配包会被探测 ja-JP 内容,而不是 en 内容。
最后修改于 2026年8月13日