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Este artigo explica como criar um lobby.

Como os lobbies são criados?

Há várias formas de criar um lobby.
  • Pelos seus jogadores: os lobbies podem ser criados por jogadores que querem reunir uma equipe de jogadores para jogar. Esses são lobbies pertencentes ao cliente.
  • Pelos seus servidores de jogo: os servidores de jogo do seu título podem criar lobbies e aguardar que os jogadores ingressem. Esses são lobbies pertencentes ao servidor.
  • Pelo matchmaking: depois que um grupo de jogadores é formado após o matchmaking, um lobby é criado como local de espera antes do início do jogo. Esses são lobbies pertencentes ao cliente.
Do ponto de vista técnico, todos os lobbies se enquadram em duas categorias principais com base na propriedade: pertencentes ao servidor e pertencentes ao cliente. Para saber mais, consulte Requisitos e privilégios do proprietário. O uso geral do PlayFab Lobby é manter temporariamente um grupo de jogadores juntos. Para conhecer as aplicações mais comuns do Lobby, consulte a visão geral do PlayFab Lobby.

Tipos de entidade compatíveis

Antes que um lobby possa ser criado, seu título precisa fazer login como uma entidade do PlayFab.

Como os lobbies são configurados

Várias configurações importantes de um lobby são definidas durante a criação: maxMemberCount, accessPolicy, owner e ownerMigrationPolicy.
  • maxMemberCount define quantos jogadores o lobby pode comportar
  • accessPolicy define quem pode descobrir a cadeia de conexão do lobby
  • owner define o proprietário do lobby, que tem permissões especiais para atualizar os dados do lobby. Esse valor é, implicitamente, a entidade de cliente ou de servidor que está criando o lobby.
  • ownerMigrationPolicy define políticas sobre como a propriedade do lobby deve ser transferida se o proprietário atual sair do lobby ou tiver problemas para manter a conexão com o lobby.
Além disso, durante a criação, o criador do lobby também pode definir propriedades personalizadas do lobby e propriedades de pesquisa para anexar dados personalizados à sessão do lobby. Essas propriedades personalizadas também podem ser modificadas pelo proprietário do lobby ao longo da vida útil do lobby. Para obter mais informações, consulte Propriedades do lobby.

Exemplo de criação de um lobby pertencente ao cliente usando o SDK de Lobby e Matchmaking

Este exemplo usa um jogador local que fez login no PlayFab como uma entidade title_player_account. Neste trecho de código, as propriedades do lobby são passadas como lobbyConfiguration, e o jogador que está criando o lobby passa suas propriedades iniciais de membro por meio de creatorMemberConfiguration. O jogador local se torna o proprietário do lobby, portanto é um lobby pertencente ao cliente. Depois que o lobby é criado com êxito, o PFLobbyHandle pode ser usado para convidar outros jogadores com PFLobbySendInvite.
Quando a chamada para criar um lobby for concluída, uma PFLobbyCreateAndJoinLobbyCompletedStateChange será fornecida por PFMultiplayerStartProcessingLobbyStateChanges.

Exemplo de criação de um lobby pertencente ao servidor usando o SDK de Lobby e Matchmaking

Este exemplo é semelhante ao exemplo de lobby pertencente ao cliente, exceto que cria o lobby como uma entidade game_server e chama PFMultiplayerCreateAndClaimServerLobby em vez de PFMultiplayerCreateAndJoinLobby.
Quando a chamada para criar um lobby for concluída, uma PFLobbyCreateAndClaimServerLobbyCompletedStateChange será fornecida por PFMultiplayerStartProcessingLobbyStateChanges. Para obter mais informações sobre as diferenças entre lobbies pertencentes ao cliente e lobbies pertencentes ao servidor, consulte Servidores de jogo e lobbies.
Para habilitar as APIs de servidor de jogo no PlayFab Multiplayer, você precisa definir PFMULTIPLAYER_INCLUDE_SERVER_APIS antes de incluir PFLobby.h. Para obter mais informações, consulte Servidores de jogo e lobbies

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Última modificação em 8 de outubro de 2026