Como os lobbies são criados?
Há várias formas de criar um lobby.- Pelos seus jogadores: os lobbies podem ser criados por jogadores que querem reunir uma equipe de jogadores para jogar. Esses são lobbies pertencentes ao cliente.
- Pelos seus servidores de jogo: os servidores de jogo do seu título podem criar lobbies e aguardar que os jogadores ingressem. Esses são lobbies pertencentes ao servidor.
- Pelo matchmaking: depois que um grupo de jogadores é formado após o matchmaking, um lobby é criado como local de espera antes do início do jogo. Esses são lobbies pertencentes ao cliente.
Tipos de entidade compatíveis
Antes que um lobby possa ser criado, seu título precisa fazer login como uma entidade do PlayFab.- Ao criar lobbies pertencentes ao cliente em nome dos seus jogadores, faça login como uma entidade title_player_account. Para obter mais informações, consulte Noções básicas e práticas recomendadas de login.
- Ao criar lobbies pertencentes ao servidor em nome dos seus servidores de jogo, faça login como uma entidade game_server. Para obter mais informações, consulte AuthenticateGameServerWithCustomId.
Como os lobbies são configurados
Várias configurações importantes de um lobby são definidas durante a criação: maxMemberCount, accessPolicy, owner e ownerMigrationPolicy.- maxMemberCount define quantos jogadores o lobby pode comportar
- accessPolicy define quem pode descobrir a cadeia de conexão do lobby
- owner define o proprietário do lobby, que tem permissões especiais para atualizar os dados do lobby. Esse valor é, implicitamente, a entidade de cliente ou de servidor que está criando o lobby.
- ownerMigrationPolicy define políticas sobre como a propriedade do lobby deve ser transferida se o proprietário atual sair do lobby ou tiver problemas para manter a conexão com o lobby.
Exemplo de criação de um lobby pertencente ao cliente usando o SDK de Lobby e Matchmaking
Este exemplo usa um jogador local que fez login no PlayFab como uma entidade title_player_account. Neste trecho de código, as propriedades do lobby são passadas como lobbyConfiguration, e o jogador que está criando o lobby passa suas propriedades iniciais de membro por meio de creatorMemberConfiguration. O jogador local se torna o proprietário do lobby, portanto é um lobby pertencente ao cliente. Depois que o lobby é criado com êxito, o PFLobbyHandle pode ser usado para convidar outros jogadores com PFLobbySendInvite.Exemplo de criação de um lobby pertencente ao servidor usando o SDK de Lobby e Matchmaking
Este exemplo é semelhante ao exemplo de lobby pertencente ao cliente, exceto que cria o lobby como uma entidade game_server e chama PFMultiplayerCreateAndClaimServerLobby em vez de PFMultiplayerCreateAndJoinLobby.Para habilitar as APIs de servidor de jogo no PlayFab Multiplayer, você precisa definir PFMULTIPLAYER_INCLUDE_SERVER_APIS antes de incluir PFLobby.h. Para obter mais informações, consulte Servidores de jogo e lobbies
