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Este artigo explica como usar PlayFab Lobbies a partir de um servidor de jogo.

Habilitar as APIs de servidor de jogo no PlayFab Multiplayer SDK

Para habilitar as APIs de servidor de jogo no PlayFab Multiplayer, você precisa definir PFMULTIPLAYER_INCLUDE_SERVER_APIS antes de incluir PFLobby.h.

Criar lobbies pertencentes ao servidor

Para criar lobbies pertencentes ao servidor, siga estas etapas:
  1. Faça login como uma entidade game_server do PlayFab com AuthenticateGameServerWithCustomId e obtenha o par de chave e token da entidade.
  2. Forneça a chave e o token da entidade game_server ao PlayFab Multiplayer SDK com PFMultiplayerSetEntityToken.
  3. Chame PFMultiplayerCreateAndClaimServerLobby com a chave de entidade do game_server.
Para obter mais informações e código de exemplo, consulte Criar um lobby.

Os servidores não são membros

Em lobbies pertencentes ao cliente, o proprietário do lobby também é membro do lobby. Os lobbies pertencentes ao servidor são diferentes nesse aspecto. A entidade game_server proprietária do lobby não é membro do lobby. Os proprietários servidores podem modificar as propriedades globais do lobby, mas não têm sua própria seção de propriedades de membro. Para obter mais informações sobre essa distinção, consulte Proprietários e membros do lobby.

Propriedade e política de migração de propriedade

Ao contrário dos lobbies pertencentes ao cliente, há apenas uma política de migração de propriedade válida para lobbies pertencentes ao servidor: a política de migração de propriedade “Server”. Isso tem impactos importantes na migração de propriedade e na recuperação do lobby. Principalmente, quando o proprietário de um lobby pertencente ao servidor se desconecta (por exemplo, porque o servidor falhou), a propriedade do lobby não é transferida automaticamente para nenhum dos membros do lobby. Em vez disso, o lobby fica oculto nos resultados de pesquisa de lobbies (para evitar que novos membros ingressem nele involuntariamente) e cabe ao título coordenar alguma lógica de recuperação. Na próxima oportunidade disponível, a entidade game_server que falhou deve pesquisar os lobbies que precisa recuperar usando a chave de pesquisa lobby/amOwner por meio de PFMultiplayerFindLobbies. Depois de localizar os lobbies que precisam de recuperação, o servidor de jogo pode tentar retomar a sessão de jogo ou excluir o lobby. Para obter mais informações sobre alterações de propriedade, consulte Alterações de propriedade.

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Última modificação em 8 de outubro de 2026