XblMultiplayerSessionProperties
Um conjunto de propriedades associadas a esta sessão. Qualquer jogador pode modificar essas propriedades.Sintaxe
Membros
KeywordsTipo: const char** Uma coleção de palavras-chave associadas à sessão (opcional, pode estar vazia). KeywordCount
Tipo: size_t O número de palavras-chave. JoinRestriction
Tipo: XblMultiplayerSessionRestriction Restringe quem pode ingressar em sessões “open”. (Não tem efeito sobre reservas, o que significa que não tem impacto em sessões “private” e “visible”.) O padrão é “none”. Se for “local”, somente usuários cujo DeviceId do token corresponda ao de outra pessoa que já esteja na sessão e com “active”: true. Se for “followed”, somente usuários locais (conforme definido acima) e usuários seguidos por um membro existente (não reservado) da sessão podem ingressar sem uma reserva. ReadRestriction
Tipo: XblMultiplayerSessionRestriction Restringe quem pode ler sessões “open”. (Não tem efeito sobre reservas, o que significa que não tem impacto em sessões “private” e “visible”.) O padrão é “none”. Se for “local”, somente usuários cujo DeviceId do token corresponda ao de outra pessoa que já esteja na sessão e com “active”: true. Se for “followed”, somente usuários locais (conforme definido acima) e usuários seguidos por um membro existente (não reservado) da sessão podem ler sem uma reserva. A restrição de leitura se aplica a sessões com visibilidade “open” ou “visible” e determina quem pode ler a sessão sem um convite. A restrição de leitura deve ser pelo menos tão acessível quanto a restrição de ingresso, ou seja, ‘joinRestriction’ não pode ser definido como “followed” sem também definir ‘readRestriction’.” TurnCollection
Tipo: uint32_t* Uma coleção de MemberIds da sessão que indica de quem é a vez. TurnCollectionCount
Tipo: size_t O número de entradas na matriz TurnCollection. MatchmakingTargetSessionConstantsJson
Tipo: const char* Uma cadeia de caracteres JSON que representa as constantes da sessão de destino. SessionCustomPropertiesJson
Tipo: const char* Cadeia de caracteres JSON que especifica as propriedades personalizadas da sessão. Elas podem ser alteradas a qualquer momento. Ao alterá-las, chame multiplayer_service::write_session para gravar as alterações no serviço. MatchmakingServerConnectionString
Tipo: const char* Força o uso de uma cadeia de conexão específica. Isso é útil em cenários de ingresso em sessões em andamento. ServerConnectionStringCandidates
Tipo: const char** A lista ordenada de cadeias de conexão que a sessão pode usar para se conectar a um servidor de jogo. Em geral, os títulos devem usar a primeira da lista, mas títulos sofisticados podem usar um mecanismo personalizado para escolher uma das outras (por exemplo, com base na carga). ServerConnectionStringCandidatesCount
Tipo: size_t O número de entradas na matriz ServerConnectionStringCandidates. SessionOwnerMemberIds
Tipo: uint32_t* MemberIds da sessão dos proprietários da sessão. SessionOwnerMemberIdsCount
Tipo: size_t O número de entradas na matriz SessionOwnerMemberIds. HostDeviceToken
Tipo: XblDeviceToken Token de dispositivo do host. Deve corresponder ao “deviceToken” de pelo menos um membro; caso contrário, este campo será excluído. Se “peerToHostRequirements” e “host” estiverem definidos, o estágio de medição presumirá que o host fornecido é o host correto e medirá as métricas somente para esse host. Closed
Tipo: bool Controla se é possível ingressar em uma sessão, independentemente da visibilidade, da restrição de ingresso e do espaço disponível na sessão. Não afeta as reservas. O padrão é false. Locked
Tipo: bool Se for true, permitirá que os membros da sessão sejam bloqueados, de modo que, se um usuário sair, ele poderá voltar à sessão, mas nenhum outro usuário poderá ocupar essa vaga. O padrão é false. AllocateCloudCompute
Tipo: bool Quando definido como true por um cliente, dispara uma tentativa de alocação do XBOX Live Compute pelo MPSD. O padrão é false. MatchmakingResubmit
Tipo: bool True se a partida encontrada não deu certo e precisa ser reenviada. Defina como false para sinalizar que a partida funcionou e que o serviço de matchmaking pode liberar a sessão.
