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이 문서는 PlayFab Services SDK의 이벤트 파이프라인 기능을 사용하는 방법에 대한 빠른 단계별 튜토리얼입니다.

1단계 - PlayFab Services SDK 초기화

첫 번째 단계는 PFServicesInitializePFServiceConfigCreateHandle API를 사용하여 PF Service SDK를 초기화하는 것입니다. PFServiceConfigCreateHandle API는 PlayFab Game Manager의 타이틀에서 얻을 수 있는 연결 문자열과 타이틀 ID를 받습니다. 세 번째 파라미터는 생성 중인 구성을 나타내는 PFServiceConfigHandle 구조체입니다. 이 서비스 구성 핸들은 다음 단계에서 사용됩니다.

2단계 - 텔레메트리 이벤트 파이프라인 만들기

다음으로, PFEventPipelineCreateTelemetryPipelineHandleWithKey API를 사용하여 텔레메트리 키로 텔레메트리 이벤트 파이프라인을 만들어 보겠습니다. 텔레메트리 키는 PlayFab Game Manager를 통해 생성 및 관리됩니다. PFEventPipelineTelemetryKeyConfig 구조체를 만들 때, 실제 텔레메트리 키와 SDK 초기화 중에 얻은 서비스 구성 핸들을 전달합니다.

3단계 - 파이프라인 구성 업데이트

파이프라인 구성을 업데이트해 보겠습니다. 이 예제에서는 최대 10개 이벤트의 배치를 보내려고 합니다(기본값은 5). 또한 maxWaitTimeInSeconds 및 pollDelayInMs를 null 포인터로 보내고 있기 때문에 각 파이프라인 타입에 대한 기본값을 사용합니다. 또한 “Medium” 압축 수준을 지정하고 있으며, 이 속성을 설정하면 본문 페이로드가 압축되어 네트워크 리소스 활용을 최적화하는 데 도움이 됩니다. 그런 다음 이전 단계에서 얻은 PFEventPipelineHandlePFEventPipelineConfig 구조체를 전달하여 PFEventPipelineUpdateConfiguration을 호출합니다.

4단계 - 이벤트 방출

이 단계에서, PFEventPipelineEmitEvent API를 통해 “TelemetryKeyEvent”라는 이름의 이벤트 1개만 방출합니다. 지금까지 엔터티 인증을 제공하지 않았기 때문에 이 이벤트는 어떤 엔터티와도 연결되지 않습니다.

5단계 - 엔터티 가져오기

여기서 이벤트에 연결하기 위해 사용할 수 있는 엔터티를 가져오려고 합니다. 이 튜토리얼에서는 유효한 PFEntityHandle을 얻기 위해 PFAuthenticationReLoginWithXUserAsync API를 호출하고 있습니다.
PFAuthenticationLoginWithXUserRequest의 일부로 전달된 userHandle 오브젝트는 XUserHandle 타입입니다. 유효한 XUserHandle을 가져오는 방법에 대한 단계는 이 튜토리얼의 범위를 벗어납니다. 이 주제에 대한 자세한 내용은 XUserAddAsync 문서를 참조하세요.

6단계 - 파이프라인에 엔터티 추가

이미 유효한 엔터티를 얻었기 때문에, PFEventPipelineAddUploadingEntity를 호출하고 이벤트 파이프라인 핸들과 이전 단계의 엔터티 핸들을 전달할 수 있습니다. 이 작업을 통해 파이프라인은 엔터티 인증을 사용하도록 전환할 수 있습니다.

7단계 - 이벤트 방출

이 절차는 이전 이벤트 제출과 동일합니다. 두 가지 차이점만 있습니다:
  • 명확성을 위해 이 이벤트를 다른 이름(“EntityEvent”)으로 태그하고 있습니다.
  • 이 이벤트는 이전에 얻은 엔터티와 로깅되고 연결됩니다.

8단계 - 이벤트 파이프라인 핸들 닫기

마지막으로, 이벤트 업로드가 완료되면 파이프라인 핸들을 전달하여 PFEventPipelineCloseHandle을 호출하기만 하면 됩니다.

참고 항목

마지막 수정일 2026년 9월 1일