MPS 호스팅 빌드에 연결
이 문서에서는 유틸리티 도구를 사용하여 클라이언트를 PlayFab 멀티플레이어 서버(MPS) 호스팅 서버에 연결하는 방법을 설명합니다. 이 도구는 서버를 프로비저닝하고 활성화하는 일반적인 단계를 우회하기 위해 개발 중에 사용됩니다. 이 예제 시퀀스의 이전 단계에서는 표준 ThirdPersonMP 튜토리얼 프로젝트에 Unreal GSDK를 추가하는 방법을 다루었습니다. 이렇게 함으로써 서버 연결 측면을 설정했지만 적절한 클라이언트 연결 시퀀스는 무시했습니다. PlayFab에서는 클라이언트가 서버에 연결하기 전에 서버를 프로비저닝하고 활성화해야 합니다. 여기서는 그 과정을 다루지 않지만 더 자세한 내용은 MPS 문서에서 확인할 수 있습니다. 대신 이 예제에서는 그런 복잡한 단계를 우회하고 수동 유틸리티를 사용하여 클라이언트와 서버 간 연결을 신속하게 테스트합니다.사전 요구 사항
- MpsSamples 리포지토리 복제 또는 다운로드
- “Deployed” 상태의 완전히 배포된 ThirdPersonMP 서버, 최소 하나의 서버가 완전히 준비되고 “Standby” 모드인 상태
- 연결할 준비가 된 빌드된 게임 클라이언트
- .NET Core 3.1이 설치된 Visual Studio (Visual Studio Installer에서 선택적 확인란으로 제공)
클라이언트를 서버에 자동으로 연결하는 방법
빌드된 게임 클라이언트는 __ThirdPersonMP.exe__이며 프로젝트 내부 또는 근처에 있을 가능성이 큽니다. 시작 템플릿으로 ThirdPersonMP를 사용하지 않은 경우 빌드된 게임 클라이언트는 __{YourProjectName}.exe__이며 마찬가지로 Unreal 프로젝트 내부 또는 근처에 있습니다. 이 파일을 찾습니다.ThirdPersonMP.exe를 찾습니다.- 인접한 새 파일
RunCloud.bat를 만듭니다. - 원하는 텍스트 편집기에서 이 파일을 열고 다음 내용을 설정합니다.
ThirdPersonMP를 프로젝트 이름으로 바꿉니다.
- 현재로서는 IP-ADDRESS 또는 PORT를 아직 알지 못하므로 저장하고 편집기를 열어 둡니다.
{MpsSamples Repo}/MpsAllocatorSample/MpsAllocatorSample.csproj파일을 찾습니다.- Visual Studio에서 이 파일을 엽니다.
- 이 프로그램을 실행합니다.
- 화면 지침을 따르고 프롬프트가 표시되면 다음 값을 입력합니다.
- {Your PlayFab TitleId}
- {Any valid and active secret key for your PlayFab Title}
- __RequestMultiplayerServer__를 위해 __1__을 선택합니다.
- 테스트하려는 Deployed 상태 서버 빌드의 {BuildId}를 입력합니다.
- 이는 모든 빌드 목록에서 이름 옆, 특정 빌드의 Details 탭 또는 빌드별 페이지의 URL에서 찾을 수 있습니다.
- 여러 지역이 정의된 경우 하나를 선택하라는 메시지가 표시됩니다. 그렇지 않으면 사용 가능한 지역이 하나만 있는 경우 자동으로 선택됩니다.
- Player ID의 경우 실제 또는 가짜 16진수 값을 입력할 수 있습니다.
- ThirdPersonMP 설정을 따른 사용자는 1337, abc123 등과 같은 16진수를 선택할 수 있습니다.
- 최소 하나의 숫자를 입력한 다음 완료하려면 Enter를 한 번 더 누릅니다.
- 다음과 같은 응답을 받아야 합니다.
- 참고: 이 예제와 관련이 없는 값은
...로 대체되었습니다. - 응답에서 IPV4Address 및 __Ports.Num__을 찾습니다.
- 위 예제에서 이러한 값은 각각
52.180.68.101및30000입니다. - 값은 다를 수 있습니다.
- 위 예제에서 이러한 값은 각각
RunCloud.bat파일로 돌아가서 IP-ADDRESS 및 PORT에 이러한 값을 입력합니다. 예:
- Windows 탐색기에서 이 .bat 파일을 두 번 클릭하여 게임 클라이언트를 실행하고, 잠시 기다렸다가 다시 두 번 클릭합니다.
- 이렇게 하면 게임 클라이언트 두 인스턴스가 시작되며, 둘 다 클라우드 호스팅 게임 서버에 연결됩니다.
- 여기에서 두 게임에서 뛰어다닐 수 있으며, 두 플레이어의 움직임과 동작이 두 게임 클라이언트에 반영됨을 확인할 수 있습니다.
- 성공! 그것이 보이면 전체 설정/빌드/배포/연결 프로세스를 완료한 것입니다.
