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PlayFab Multiplayer Servers는 사용량 기준으로 청구됩니다. 이 문서에서는 해당 청구 요금제를 설명합니다.

기본 PlayFab Core Services 패키지에 포함된 내용은 무엇입니까?

MPS가 활성화되면 멀티플레이어 서버 게임 구축을 평가하기 위해 제한된 용량으로 Multiplayer Servers를 무료로 사용할 수 있습니다. 무료 평가 모드에는 게임 서버에서 동시에 활성화되는 코어에 대한 제한도 포함됩니다. 그러나 유료 모드에서는 게임 개발자가 타이틀에 대해 추가 서버 코어를 요청할 수 있습니다. 무료 평가 모드에서의 최대 동시 코어 할당량은 다음과 같습니다. 이는 일반적으로 라이브 게임을 출시하기에 충분하지 않지만, 서비스를 평가하고 시작하는 데 도움이 될 수 있습니다. 이러한 다양한 가상 머신에 대해 자세히 알아보려면 Azure VM 크기를 참조하세요.
월별로 제공되는 무료 평가 용량은 PlayFab 청구 모드에 따라 다르며, 코어 시간을 기준으로 계산됩니다. 즉, 단일 코어 Av2 시리즈 VM(예: A1v2)을 사용하는 경우 750시간의 무료 시간을 갖게 됩니다. 하지만 듀얼 코어 Av2 시리즈 VM(예: A2v2)을 사용하는 경우 대신 375시간의 무료 시간을 갖게 됩니다. 750을 2로 나누면 375가 됩니다.

PlayFab Multiplayer Servers의 사용량 기반 가격

Multiplayer Servers가 필요한 게임은 PlayFab의 사용량 기반 요금제를 통해 추가 용량을 구매해야 합니다. 아래는 서버 사용량 청구에 사용되는 PlayFab 리소스입니다.
  • 가상 머신 인스턴스 시간 - 게임 서버가 활용하는 가상 머신 시간의 시간 수입니다. 서로 다른 가상 머신 및 컨테이너 선택은 서로 다른 요금으로 청구됩니다. 자세한 내용은 Multiplayer Servers 상세 가격표를 참조하세요.
  • 네트워크 이그레스 - 게임 서버가 인터넷으로 전송하는 데이터의 양(기가바이트 단위)입니다. 네트워크 이그레스는 원본 데이터 센터에 따라 다른 요금으로 청구됩니다.
일반적인 월별 청구는 다음과 같을 수 있습니다.

예시로 비용 추정하기

멀티플레이어 서버 배포에 대한 주요 입력값은 다음과 같습니다.
  1. 멀티플레이어 활동량(총 사용자 분).
  2. 단일 세션에서 플레이하는 사용자 수.
  3. 세션에 필요한 컴퓨팅, 저장소 및 네트워킹 리소스.
  4. 대기 세션의 오버헤드.
예시:
100,000명의 사용자가 각각 월평균 12 사용자 분을 사용하면 총 120만 사용자 분이 됩니다. 이 숫자를 세션당 평균 사용자 수(4)로 나누면 총 300,000 세션 분이 사용됩니다. 이 예에서는 2코어 D2_v3 가상 머신에 3개의 서버를 패킹합니다.
D2_v3 VM에서 3개의 서버를 실행하므로, 사용된 총 세션 분(300,000)을 서버 수(3)로 나누어 이번 달 사용된 D2_v3 VM 분(100,000)을 대략적으로 계산할 수 있습니다. 기존의 멀티플레이어 서버 호스팅에서는 플레이어 활동의 자연스러운 변동을 처리하기 위해 상당한 오버헤드 용량을 지불해야 할 수 있습니다. 게임은 주말과 휴일에 동시 접속률이 높아지는 경향이 있으며, 이로 인해 아래와 같이 필요한 것보다 더 많은 서버를 “선불”로 지불해야 할 수 있습니다. Multiplayer demand PlayFab Multiplayer Server 빌드는 플레이어 기반에 맞춰 자동으로 확장됩니다. 서버는 RequestMultiplayerServer를 호출하여 활성 상태로 전환되며 이후 게임 서버가 종료될 때(일반적으로 “멀티플레이어 라운드”의 끝) 재활용됩니다. 그러나 최소한의 할당 지연 시간으로 이러한 동적 확장을 제공하려면 두 가지 주요 원인에서 발생하는 오버헤드가 필요합니다.
  1. 대기 중인 서버 - 플레이어는 서버를 기다리고 싶어하지 않으며, PlayFab은 서버 요청을 이행하기 위해 3초의 응답 시간을 목표로 합니다. PlayFab은 서버를 즉시 사용할 수 있도록 대기 중인 서버 세트를 유지 관리합니다. 이 대기 풀이 새로운 할당에 의해 소비되면 PlayFab은 새로운 대기 세션을 초기화합니다. 필요한 대기 세션 수는 최대 사용률 동안 새 세션이 요청되는 속도와 이를 얼마나 빨리 생성하고 초기화할 수 있는지에 따라 다릅니다.
  2. 가상 머신 조각화 - 단일 가상 머신에서 여러 세션을 호스팅하는 경우, 조각화로 인해 추가 대기 용량이 있을 수 있습니다. 가상 머신당 세 개의 세션을 사용하는 예시에서, 가상 머신에는 활성 세션이 하나만 있을 수 있으며 나머지 두 개의 “공간”은 대기 풀에 추가됩니다. 활성 세션이 종료될 때까지 가상 머신은 온라인 상태를 유지해야 합니다. 추가 대기 용량이 필요하지 않더라도 마찬가지입니다.
일반적으로 이러한 오버헤드 원인은 필요한 컴퓨팅 시간을 20% 증가시킵니다.

네트워킹 계산

네트워크 이그레스는 특히 많은 동시 연결 플레이어(32명 이상)가 있는 대규모 멀티플레이어 세션의 경우 상당한 비용이 될 수 있습니다. 개발 및 테스트 중에 서버를 로컬로 실행하여 플레이 중 네트워크 사용률을 예측해 보세요.
이 예에서는 테스트 결과 멀티플레이어 세션이 활성 플레이 초당 1MB의 데이터를 전송한다고 가정합니다. 앞서 한 달에 300,000 서버 분이 사용되었다고 계산했으므로 300,000 사용자 x 분당 60MB = 월 18,000,000MB의 데이터가 전송된다고 추정할 수 있습니다.

결제 방법

PlayFab은 청구를 위한 세 가지 경로를 제공합니다.
  1. 신용카드를 통한 청구.
  2. PlayFab 청구를 통한 청구. 이는 많은 전문 프로젝트에 이상적이지만, 설정을 위해 고객 서비스 그룹에 문의해야 합니다.
  3. Azure 및 Microsoft Enterprise Agreements를 통한 청구. Azure 또는 다른 Microsoft 제품군과 볼륨 계약이 있을 수 있는 조직에 이상적입니다. 자세한 내용을 알아보려면 고객 서비스 그룹 또는 Azure 솔루션 전문가에게 문의하세요.
세 가지 옵션 모두에서 Game Manager에서 멀티플레이어 서버 활동에 대한 자세한 분석을 받게 됩니다. 그러나 Azure/EA 고객의 경우, Azure를 통한 최종 청구가 간소화되며 달러로 표시된 다음 고수준 항목이 표시됩니다.
  • PlayFab Essential Services
  • PlayFab Multiplayer Servers
마지막 수정일 2026년 8월 25일