개발
- 로컬 워크스테이션에서 반복 테스트를 위해 LocalMultiplayerAgent(LMA)를 사용하세요. 이는 시간과 비용을 절약할 뿐만 아니라 모든 아티팩트가 로컬에서 실행되기 때문에 디버깅도 간단해집니다. 이 도구는 오픈 소스이며 기여/개선 사항은 언제나 환영합니다. 사용에 대한 자세한 내용은 여기에서 확인할 수 있습니다
- standingBy 서버 비용을 절약하기 위해 구체적인 일정을 설정하려면 일정을 사용하세요. 예를 들어 모든 테스트 및 유효성 검사가 업무 시간에 수행되는 경우, 업무 시간에만 standingby 서버가 있도록 일정을 설정할 수 있습니다. 일정을 설정하는 데 추가 비용이 들지 않습니다.
- VmMetrics 또는 자체 프로파일러를 사용하여 선택한 SKU의 단일 가상 머신 내에서 몇 개의 게임 서버를 패킹할 수 있는지 결정하세요.
- 심층 분석을 위해 서버 로그 및 크래시 덤프를 사용하세요.
출시 준비
- 빌드 별칭에 맞게 할당 요청을 조정하세요. 서버 업데이트의 일환으로 게임 클라이언트를 새로운 게임 서버로 원활하게 마이그레이션하는 데 도움이 되며 할당량 문제(나중에 논의)를 관리하는 데도 도움이 됩니다.
- 게임 클라이언트에 가장 가까운 지역을 추적하고 이를 할당에 사용하려면 QoS 비콘을 사용하세요. 이러한 정보는 PlayFab 매치메이킹과 결합하여 유사한 지연 시간을 가진 클라이언트를 그룹화하고 가장 가까운 서버를 할당할 수 있습니다.
- 게임 서버가 항상 플레이어와 가까이 위치하도록 하려면 PlayFab MPS의 전체 지리적 커버리지를 활용하세요. 지역 장애 시 더 높은 가용성을 위해 지리적 영역 내에서 여러 지역을 사용하는 것을 고려해 보세요. 예를 들어, NorthEurope와 WestEurope에 서버를 배치하고 할당 요청에 두 지역을 (우선 순위대로) 지정하면, 한 지역에서 실패한 할당이 목록의 다음 지역에서 성공할 수 있습니다.
- 게임 서버용으로 선택한 가상 머신 SKU에 대한 할당량을 요청하고 승인받았는지 확인하세요.
- 게임 서버용 가상 머신 SKU가 게임이 출시될 모든 지역에서 사용 가능하지 않은 경우가 있을 수 있습니다. 이러한 경우, 별칭을 사용하여 SKU 및 지역별로 빌드를 분할하거나 단일 빌드 내에서 지역 재정의를 사용하여 해당 지역에만 다른 가상 머신 SKU를 선택합니다.
- 수요에 따라 게임 서버를 확장하려면 동적 대기(Dynamic StandingBy)를 사용하세요. 이를 기본 정적 standingBy 구성과 결합하면 출시 중 높은 수요를 처리하는 비용 효율적인 방법을 제공할 수 있습니다.
출시일
- PlayFab Game Manager의 대시보드와 이벤트 스트림으로 게임의 성공적인 출시를 추적하세요. 축하할 시간을 가지세요. 당신은 이를 얻을 자격이 있습니다!
출시 후
- 게임은 다시 일정으로 구성할 수 있는 수요 리듬에 빠지는 경향이 있습니다. 비용 효율적인 출시 후 게임 확장을 위해 동적 대기(Dynamic StandingBy)와 함께 일정을 사용하세요.
- 게임 서버 업데이트를 위해 빌드 별칭을 사용하고 새로운 게임 환경으로 트래픽을 점차적으로 전환하세요.
