용어
대기 서버 확장에 대해 이해해야 할 용어입니다.- Target Standby – 일반적으로 Standby Target 및 Standing by target으로 알려져 있으며, 대기 풀 고갈을 방지하기 위해 사용할 수 있는 대기 서버의 목표 수를 지정하는 플랫폼에서 설정한 값입니다.
- Target Standby Floor – 새 게임 서버에 대한 수요를 충족하기 위해 유휴 상태로 유지되는 서버의 최소 하한 수를 나타내는 게임 개발자가 구성할 수 있는 측정값입니다.
- Actual Standby – Multiplayer Servers 플랫폼에서 보고한 대기 서버의 수량으로, Dynamic Standby가 활성화된 경우와 Dynamic Standby가 비활성화된 경우 그 값이 다릅니다.
- Pre-propping - Azure와 PlayFab은 가상 머신을 생성하고, 운영 체제를 초기화하며, 환경을 구성해야 합니다. PlayFab은 가상 머신이 고객에게 할당되고 청구되기 전에 이 사전 프로핑 활동을 수행합니다.
- Propping - 게임 서버 자산이 로드되어야 하며, 게임 서버 애플리케이션 자체도 종종 플레이어를 준비하는 데 시간이 필요합니다.
- Standing by 멀티플레이어 서버에 대한 수요를 즉시 충족하기 위해, 일부 서버는 플레이어를 위해 지속적으로 유휴 상태로 준비됩니다.
대기 목표 구성
빌드별 및 지역별로 대기 목표를 구성합니다. 일반적으로 대기 수준은 프로핑 시간 및 목표 할당 속도에 비례하여 설정해야 합니다. Standing by Target = (Propping Time + Server time to standing by) * Target Allocation Rate 예를 들어, 프로핑에 100초가 걸리는 Linux 서버와 5초마다 최대 하나의 서버가 할당될 것으로 예상되는 게임(초당 0.2 서버)의 경우. 100 * 0.2 = 20 서버의 대기 풀이 이 빌드를 안정적으로 지원합니다. 100초 후 20개의 서버가 소비되지만 또 다른 20개를 빌드할 시간이 있을 것입니다.RequestMultiplayerServer API를 호출할 때 플레이어 경험에 허용되는 모든 지역을 표시하는 것이 중요합니다. 지역 #1에 사용 가능한 대기 서버가 없으면 지역 #2가 요청되며, 구성한 지역 수만큼 계속됩니다.
확장의 이점
확장 이점 요약은 다음과 같습니다.확장 방법
PlayFab은 서버를 확장하는 시기와 방법을 확장하는 여러 메커니즘을 제공합니다. 게임 개발자는 다음의 유연성을 갖습니다.- 최소 및 최대 임계값 구성
- 서버 빌드 프로필별로 확장 구성 사용자 지정 (a) 인스턴스 유형, (b) VM 크기 또는 (c) 지역
- 개발자 포털 또는 Multiplayer Servers RESTful API에서 변경 사항을 손쉽게 관리
- 서버 및 사용량 차트에서 확장 지표 모니터링
- Default
- Scheduled
- Dynamic
확장 옵션의 폭을 완전히 활용하려면 다음 핵심 개념과 용어를 먼저 이해해야 합니다.
핵심 개념
- 확장 메커니즘은 대기 서버 가용성 수를 제어합니다
- 대기 서버는 활성 연결된 플레이어가 없는 VM 할당 서버입니다. 이들은 RequestMultiplayerServer API 호출에 응답하여 플레이어 연결을 수락하는 상태로 전환됩니다; 게임 서버 프로세스가 종료되면 종료 상태로 전환됩니다
- 확장 메커니즘은 빌드의 각 지역에 고유하게 적용됩니다
- 각 확장 구성은 지역 재정의로 표현됩니다
