이 섹션의 내용
| 항목 | 설명 |
|---|---|
| Direct3D 12란? | DirectX 12는 DirectX의 핵심인 3D 그래픽 API인 Direct3D의 다음 버전을 도입합니다. 이 버전의 Direct3D는 이전의 어떤 버전보다 더 빠르고 효율적입니다. Direct3D 12는 더 풍부한 장면, 더 많은 개체, 더 복잡한 효과 및 최신 GPU 하드웨어의 완전한 활용을 가능하게 합니다. |
| Direct3D 12의 새로운 기능 | 최신 SDK 릴리스에서 사용할 수 있는 가장 중요한 새 설명서를 설명합니다. |
| Direct3D 12 이해 | Windows 10 및 Windows 10 Mobile용 3D 게임과 앱을 작성하려면 Direct3D 12 기술의 기본 사항과 게임 및 앱에서 이를 사용할 준비를 하는 방법을 이해해야 합니다. |
| Direct3D 12에서 작업 제출 | Direct3D 앱의 CPU 효율성을 높이기 위해 Direct3D 12는 더 이상 디바이스와 연결된 즉시 컨텍스트를 지원하지 않습니다. 대신 앱은 그리기 및 리소스 관리 호출이 포함된 _명령 목록_을 기록한 다음 제출합니다. 이러한 명령 목록은 여러 스레드에서 명령의 실행을 관리하는 하나 이상의 명령 큐로 제출할 수 있습니다. 이 근본적인 변화는 앱이 나중에 다시 사용할 렌더링 작업을 미리 계산할 수 있도록 하여 단일 스레드 효율성을 높이고, 렌더링 작업을 여러 스레드에 분산하여 다중 코어 시스템을 활용합니다. |
| Direct3D 12의 리소스 바인딩 | 바인딩은 리소스 개체를 그래픽 파이프라인의 셰이더에 연결하는 프로세스입니다. |
| Direct3D 12의 메모리 관리 | D3D12로 전환하려면 적절한 동기화와 메모리 상주 관리를 수행해야 합니다. 메모리 상주를 관리하려면 훨씬 더 많은 동기화가 필요합니다. 이 섹션에서는 메모리 관리 전략과 힙 및 버퍼 내의 하위 할당을 다룹니다. |
| 다중 어댑터 시스템 | 애플리케이션이 여러 GPU 어댑터를 명시적으로 대상으로 하는 시나리오와 드라이버가 애플리케이션을 대신하여 여러 GPU 어댑터를 암시적으로 사용하는 시나리오를 포함하여, 여러 어댑터가 설치된 시스템에 대한 Direct3D 12의 지원을 설명합니다. |
| 다중 엔진 동기화 | 이 항목에서는 대부분의 최신 GPU에 있는 여러 독립 엔진에 대한 액세스 동기화를 설명합니다. |
| 렌더링 | 이 섹션에는 Direct3D 12(및 Direct3D 11.3)의 새로운 렌더링 기능에 대한 정보가 포함되어 있습니다. |
| Advanced Shader Delivery | Advanced Shader Delivery(고급 셰이더 제공)는 클라우드에서 Direct3D 12 셰이더를 미리 컴파일하여 다운로드 시점에 제공함으로써 첫 실행 로드 시간, 게임 내 셰이더 컴파일 끊김 현상 및 전력 소비를 줄여 줍니다. |
| 카운터, 쿼리 및 성능 측정 | 다음 섹션에서는 쿼리, 카운터, 타이밍, 조건자 실행(predication) 등 성능 테스트 및 개선에 사용할 수 있는 기능을 설명합니다. |
| Direct3D 11, Direct3D 10 및 Direct2D와 함께 작업 | 이 섹션에서는 이전 버전의 Direct3D 및 Direct2D와의 상호 운용 기술, Direct3D 11on12 API, 그리고 Direct3D 11에서 Direct3D 12로의 포팅 지침을 다룹니다. |
| 작동하는 샘플 | Direct3D 12의 다양한 기능 사용법을 보여 주는 작동하는 샘플을 다운로드할 수 있습니다. |
| D3D12 코드 연습 | 이 섹션에서는 샘플 시나리오에 대한 코드를 제공합니다. 각 시나리오마다 기본 구성 요소 코드를 반복하지 않도록, 많은 연습에서 기본 샘플에 추가해야 하는 코딩에 대한 세부 정보를 제공합니다. |
| Direct3D 12를 사용한 디버깅 및 진단 | GPU 기반 유효성 검사(GBV)와 함께 Direct3D 12 디버그 레이어를 최대한 활용하는 방법과 DRED(Device Removed Extended Data)를 사용하는 방법을 설명하는 항목이 포함되어 있습니다. |
