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このドキュメントは、PlayFab Services SDK のイベントパイプライン機能の使用方法に関する簡単なステップバイステップチュートリアルです。

ステップ 1 - PlayFab Services SDK を初期化する

最初のステップは、PFServicesInitialize API と PFServiceConfigCreateHandle API を使用して PF Service SDK を初期化することです。 PFServiceConfigCreateHandle API は、PlayFab Game Manager 上のタイトルから取得できる接続文字列とタイトル ID を受け取ります。 3 番目のパラメーターは、作成される構成を表す PFServiceConfigHandle 構造体です。このサービス構成ハンドルは次のステップで使用されます。

ステップ 2 - テレメトリイベントパイプラインを作成する

次に、PFEventPipelineCreateTelemetryPipelineHandleWithKey API を使用して、テレメトリキー付きのテレメトリイベントパイプラインを作成しましょう。テレメトリキーは、PlayFab Game Manager を通じて作成および管理されます。 PFEventPipelineTelemetryKeyConfig 構造体を作成する際、実際のテレメトリキーと、SDK 初期化中に取得したサービス構成ハンドルを渡します。

ステップ 3 - パイプライン構成を更新する

パイプライン構成を更新しましょう。この例では、最大 10 イベントのバッチを送信したいと考えています (デフォルトは 5)。 また、maxWaitTimeInSeconds と pollDelayInMs を null ポインターとして送信しているため、それぞれのパイプラインタイプのデフォルト値が使用されます。 さらに、“Medium” 圧縮レベルを指定しています。このプロパティを設定すると、本文ペイロードが圧縮され、ネットワークリソースの利用を最適化するのに役立ちます。 その後、前のステップで取得した PFEventPipelineHandlePFEventPipelineConfig 構造体を渡して、PFEventPipelineUpdateConfiguration を呼び出します。

ステップ 4 - イベントを発行する

このステップでは、PFEventPipelineEmitEvent API を通じて “TelemetryKeyEvent” という名前の 1 つのイベントのみを発行します。 これまでにエンティティ認証を提供していないため、このイベントはどのエンティティにも紐付けられていません。

ステップ 5 - エンティティを取得する

ここでは、イベントとの紐付けを開始するために使用できるエンティティを取得したいと考えています。 このチュートリアルでは、有効な PFEntityHandle を取得するために PFAuthenticationReLoginWithXUserAsync API を呼び出します。
PFAuthenticationLoginWithXUserRequest の一部として渡される userHandle オブジェクトは XUserHandle 型です。有効な XUserHandle を取得する方法についてはこのチュートリアルの範囲外です。このトピックの詳細については、XUserAddAsync のドキュメントを参照してください。

ステップ 6 - エンティティをパイプラインに追加する

すでに有効なエンティティを取得しているため、PFEventPipelineAddUploadingEntity を呼び出し、イベントパイプラインハンドルと前のステップのエンティティハンドルを渡すことができます。このアクションにより、パイプラインはエンティティ認証を使用するように切り替わります。

ステップ 7 - イベントを発行する

この手順は前のイベント送信と同じです。 異なる点は次の 2 つのみです:
  • このイベントには、より明確にするために異なる名前 (“EntityEvent”) をタグ付けしています。
  • このイベントはログに記録され、以前に取得したエンティティに紐付けられます。

ステップ 8 - イベントパイプラインハンドルを閉じる

最後に、イベントのアップロードが完了したら、パイプラインハンドルを渡して PFEventPipelineCloseHandle を呼び出すだけです。

関連項目

最終更新日 2026年9月1日