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このチュートリアルでは、プレイヤー統計を作成して使用する方法について説明します。プレイヤー統計はキーと値のペア (KVP) として保存されます。キーは文字列で、値は 32 ビット整数です (64 ビットをサポートしていない言語との互換性のため)。 プレイヤー統計はリーダーボードでも使用されますが、このガイドではプレイヤー統計のみを取り上げます。プレイヤー統計とリーダーボードが どのように連携して 動作するかを知りたい場合は、リセット可能な統計とリーダーボードの使用 チュートリアルを参照してください。
一部のドキュメントや API 呼び出しでは、UserStatistics という用語が使用されている場合があります。この議論の目的においては、userplayer という用語は同一であり、互換的に使用できます。Game Manager ページでは、Players タブからタイトルの Users/Players にアクセスでき、その中で統計にアクセスできます。プレイヤー統計は、プレイヤーに関する分析情報ではなく、プレイヤーに紐付けられた情報を指します。

クライアント API

クライアントはプレイヤー統計を読み取ることができますが、不正行為を防ぐため、デフォルトでは統計を更新できません。 これを有効にするには:
  • PlayFab にログイン します。
  • タイトル を選択します。
  • 左メニューから Settings を選択します。
  • API Features タブを選択します。
  • Allow client to post player statistics を見つけて有効にします。
これを行うと、タイトルのセキュリティ レイヤーが無効になり、プレイヤーが任意のスコアをすべての統計に投稿できるようになります。ゲームに 何らかの 競争的なプレイ要素がある場合は、クライアントから統計を投稿し ない ことを強く推奨します。

統計は公開情報です

プライベートまたはサーバー専用の統計は存在しません。プレイヤーは常に GetPlayerStatistics を介して自分のすべての統計を読み取ることができ、リーダーボード API 呼び出しを介して他のすべてのプレイヤーの統計を読み取ることができます。これは、ゲーム内で統計を表示 しない 場合や、リーダーボードを使用しない場合でも当てはまります。 唯一の例外は、API Access Policy を介してクライアント機能を無効にする場合です。タイトルのポリシー設定の使用方法の詳細については、そのリンクを参照してください。これは高度なトピックであり、このチュートリアルでは扱いません。

統計の設定

次の Unity/C# コードは、プレイヤーの strength 統計 値を作成 (既に存在する場合は更新) します。

統計の取得

次の Unity/C# コードは、プレイヤーの現在のすべての統計値を取得します。

集計方法

PlayFab は、統計の集計にいくつかの便利なオプションをサポートしています。4 つのオプションは次のとおりです:
  • Last
  • Min
  • Max
  • Sum
CreatePlayerStatisticDefinition API 呼び出しを介して統計定義を作成できますが、必須ではありません。タイトルのプレイヤー統計を更新する任意の呼び出しは、Last 集計メソッドを使用して、自動的に デフォルトの統計定義を作成します。 統計の集計メソッドを変更するには、Game Manager または UpdatePlayerStatisticDefinition API 呼び出しを使用できます。 Game Manager で統計定義を編集するには:
  • PlayFab にログインします。
  • タイトル を選択します。
  • 左のメニューから Leaderboards を選択します (StatisticsLeaderboards は密接に関連しています)。
  • 変更したい既存の統計を選択するか、または -
  • New Leaderboard ボタンを選択します。
    • 既存の統計の場合は、Edit Leaderboard ボタンがある別のページに移動します。
  • この時点で、以下に示すページが表示されるはずです。
統計の集計を使用する例:
  • MaxMin は、Headshots や Accuracy などの 最高/最悪 スコアを保存するために使用できます:
    • 要するに、次のルールを適用します: これが既存のスコアよりも高い (または低い) 場合は、スコアを更新する
    • セッション終了時に統計を投稿すると、Min/Max Aggregation が更新するかどうかを処理します。
    • これらは、リセット可能なリーダーボード や、実績を付与する PlayStream Rule にとって非常に便利です。
  • Sum は経験値を保存するために使用できます:
    • このバトルで得られた経験値を投稿すると、プレイヤーの既存の統計値に加算されます。
  • Last は自分で統計を管理できます:
    • 統計を投稿するたびに、最新の値が使用されます。

リーダーボード

PlayFab に保存されるすべての統計に対してリーダーボードが生成されます。特定の統計のリーダーボードにアクセスするかどうかはオプションです。 リセット頻度と集計メソッドは、ゲームにおけるリーダーボードの動的性の大きな要因となります。Tournaments 機能は、自動リセット頻度を持つリーダーボードに焦点を当てており、リセット可能な統計とリーダーボードの使用 チュートリアルで説明されています。 ゲームに関連するあらゆる方法で統計を使用することをお勧めします。リセット可能な統計を使用して毎日のトーナメントを実行し、経験値のような長期統計を並行して使用できます。
最終更新日 2026年8月13日