一部のドキュメントや API 呼び出しでは、UserStatistics という用語が使用されている場合があります。この議論の目的においては、user と player という用語は同一であり、互換的に使用できます。Game Manager ページでは、Players タブからタイトルの Users/Players にアクセスでき、その中で統計にアクセスできます。プレイヤー統計は、プレイヤーに関する分析情報ではなく、プレイヤーに紐付けられた情報を指します。
クライアント API
クライアントはプレイヤー統計を読み取ることができますが、不正行為を防ぐため、デフォルトでは統計を更新できません。 これを有効にするには:- PlayFab にログイン します。
- タイトル を選択します。
- 左メニューから Settings を選択します。
- API Features タブを選択します。
- Allow client to post player statistics を見つけて有効にします。
これを行うと、タイトルのセキュリティ レイヤーが無効になり、プレイヤーが任意のスコアをすべての統計に投稿できるようになります。ゲームに 何らかの 競争的なプレイ要素がある場合は、クライアントから統計を投稿し ない ことを強く推奨します。
統計は公開情報です
プライベートまたはサーバー専用の統計は存在しません。プレイヤーは常に GetPlayerStatistics を介して自分のすべての統計を読み取ることができ、リーダーボード API 呼び出しを介して他のすべてのプレイヤーの統計を読み取ることができます。これは、ゲーム内で統計を表示 しない 場合や、リーダーボードを使用しない場合でも当てはまります。 唯一の例外は、API Access Policy を介してクライアント機能を無効にする場合です。タイトルのポリシー設定の使用方法の詳細については、そのリンクを参照してください。これは高度なトピックであり、このチュートリアルでは扱いません。統計の設定
次の Unity/C# コードは、プレイヤーの strength 統計 値を作成 (既に存在する場合は更新) します。統計の取得
次の Unity/C# コードは、プレイヤーの現在のすべての統計値を取得します。集計方法
PlayFab は、統計の集計にいくつかの便利なオプションをサポートしています。4 つのオプションは次のとおりです:- Last
- Min
- Max
- Sum
- PlayFab にログインします。
- タイトル を選択します。
- 左のメニューから Leaderboards を選択します (Statistics と Leaderboards は密接に関連しています)。
- 変更したい既存の統計を選択するか、または -
-
New Leaderboard ボタンを選択します。
- 既存の統計の場合は、Edit Leaderboard ボタンがある別のページに移動します。
- この時点で、以下に示すページが表示されるはずです。
-
Max と Min は、Headshots や Accuracy などの 最高/最悪 スコアを保存するために使用できます:
- 要するに、次のルールを適用します: これが既存のスコアよりも高い (または低い) 場合は、スコアを更新する。
- セッション終了時に統計を投稿すると、Min/Max Aggregation が更新するかどうかを処理します。
- これらは、リセット可能なリーダーボード や、実績を付与する PlayStream Rule にとって非常に便利です。
-
Sum は経験値を保存するために使用できます:
- このバトルで得られた経験値を投稿すると、プレイヤーの既存の統計値に加算されます。
-
Last は自分で統計を管理できます:
- 統計を投稿するたびに、最新の値が使用されます。
