メッシュ シェーダー パイプラインの概要
メッシュ シェーダー パイプラインが入力アセンブラーをプログラム可能な Amplification および Mesh ステージに置き換え、XBOX Series X|S 上でスケーラブルなジオメトリを実現する方法。
RTX Turing および AMD RDNA 2.0 GPU では、新しいジオメトリ処理パイプラインが導入されています。このパイプラインは、Amplification Shader とメッシュ シェーダーという 2 つの新しいプログラマブル シェーダー ステージで構成されており、入力アセンブラーおよびテセレーターのハードウェアを使用しません。両ステージともコンピュートに近い動作で、スレッドグループを公開し、生成されたスレッド ID を唯一の入力として利用しますが、ジオメトリ処理の投入に関連する機能も提供します。
この新しいパラダイムは、インデックス/頂点のフェッチをプログラマブル シェーダーへオフロードする効果があり、GPU のコア数とメモリ帯域幅に応じてスケールできるようになります。これは入力アセンブラーの拡大するボトルネックを回避し、改善された一貫したレートで GPU に作業を投入できるようにします。また、オンチップ メモリを用いたパイプライン処理で、プリミティブ単位まで含む複数の粒度でジオメトリを早期にカリングするインターフェイスも提供します。
図 1. メッシュ シェーダー パイプラインのステージ。緑色のステージはプログラマブルです。青色のステージは固定機能です。
最終更新日 2026年8月24日
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