Méthode (1 sur 2)
Demande qu’un utilisateur local quitte le lobby.Remarques (1 sur 2)
Cette opération ne devrait échouer que si le client rencontre des problèmes persistants de connectivité Internet. Dans ce cas, le client perd sa connexion active au lobby et les membres distants du lobby voient sonLobbyMemberConnectionStatus défini sur LobbyMemberConnectionStatus.Disconnected. Les membres rencontrant des problèmes de connectivité restent membres du lobby, sauf si le propriétaire du lobby les retire de force.
Il s’agit d’une opération asynchrone. Les utilisateurs locaux retirés du lobby au moyen de cette méthode ne sont retirés des listes retournées par GetMembers qu’une fois l’opération asynchrone terminée avec succès et qu’un Multiplayer.OnLobbyMemberRemoved a été fourni par ProcessLobbyStateChanges.
Méthode (2 sur 2)
Demande qu’un utilisateur local quitte le lobby.Remarques (2 sur 2)
Cette opération ne devrait échouer que si le client rencontre des problèmes persistants de connectivité Internet. Dans ce cas, le client perd sa connexion active au lobby et les membres distants du lobby voient sonLobbyMemberConnectionStatus défini sur LobbyMemberConnectionStatus.Disconnected. Les membres rencontrant des problèmes de connectivité restent membres du lobby, sauf si le propriétaire du lobby les retire de force.
Il s’agit d’une opération asynchrone. Les utilisateurs locaux retirés du lobby au moyen de cette méthode ne sont retirés des listes retournées par GetMembers qu’une fois l’opération asynchrone terminée avec succès et qu’un Multiplayer.OnLobbyMemberRemoved a été fourni par ProcessLobbyStateChanges.
Voir aussi
- class PFEntityKey
- class Lobby
- namespace PlayFab.Multiplayer
