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Indique de réutiliser la mémoire associée à l’allocateur de commandes.

Syntaxe

Paramètres

Valeur de retour

Type : HRESULT Cette méthode retourne E_FAIL si une liste de commandes en cours d’enregistrement fait référence à l’allocateur de commandes. La couche de débogage émettra également une erreur dans ce cas. Consultez Codes de retour Direct3D 12 pour les autres valeurs de retour possibles.

Remarques

Les applications appellent Reset pour réutiliser la mémoire associée à un allocateur de commandes. À partir de cet appel à Reset, le runtime et le pilote déterminent que l’unité de traitement graphique (GPU) n’exécute plus aucune liste de commandes ayant enregistré des commandes avec l’allocateur de commandes. Contrairement à ID3D12GraphicsCommandList::Reset, il n’est pas recommandé d’appeler Reset sur l’allocateur de commandes pendant qu’une liste de commandes est encore en cours d’exécution. La couche de débogage émettra un avertissement si elle ne peut pas prouver qu’il n’y a aucune référence GPU en attente vers des listes de commandes ayant enregistré des commandes dans l’allocateur. La couche de débogage émettra une erreur si Reset est appelée simultanément par plusieurs threads (sur le même objet allocateur).

Exemples

L’exemple D3D12HelloTriangle utilise ID3D12CommandAllocator::Reset comme suit :
Reportez-vous à l’exemple de code dans la référence D3D12.

Configuration requise

En-tête : d3d12_xs.h ou d3d12_x.h
Bibliothèque : d3d12_xs.lib ou d3d12_x.lib
Plateformes prises en charge : consoles XBOX Series et famille XBOX One

Voir aussi

ID3D12CommandAllocator
Dernière modification le 6 octobre 2026