- Cette page définit les XR pour les jeux sur console XBOX testés lors de la certification XBOX. Pour obtenir la liste de toutes les XR, y compris celles qui ne sont pas testées lors de la certification XBOX, consultez Exigences XBOX.
- Pour un résumé des modifications apportées dans cette version, consultez modifications de cette version au bas de cette page.
- Pour consulter l’historique des modifications des XR et des cas de test, consultez Historique des modifications des exigences XBOX et des cas de test.
- Consultez les dix cas de test les plus souvent échoués sur console.
[!Important] L’équipe de certification effectue les tests sur du matériel commercial dans le bac à sable CERT pour toutes les soumissions finales : des consoles XBOX commerciales pour les cas de test sur console, et le matériel commercial équivalent (comme un PC commercial ou un appareil portable) pour les cas de test propres à un appareil. Auparavant, certains cas de test reposaient sur des commandes GDK exécutées sur des kits de développement XBOX. Ces cas ont été révisés afin de n’utiliser que des étapes réalisables sur du matériel commercial. Les soumissions facultatives sont toujours testées sur des kits de développement dans le bac à sable CERT.DEBUG.
Tester la suspension, la mise en veille et la mise en veille prolongée
De nombreux cas de test valident le comportement du titre après que celui-ci reprend à partir d’un état de faible consommation d’énergie ou d’un état suspendu. Comme ces transitions peuvent survenir pendant le jeu normal, les titres doivent préserver la progression, les récompenses et les succès, et doivent reprendre sans redémarrer, planter, se bloquer ni perdre de progression. Cette section décrit comment placer un titre dans ces états sur chaque appareil. Les cas de test qui suspendent un titre ou le mettent en veille ou en veille prolongée indiquent les méthodes à utiliser et celles qui s’appliquent à l’appareil testé. Consoles XBOX Consultez Cycle de vie des jeux XBOX pour un examen détaillé des concepts et des événements qui composent le cycle de vie d’un jeu. Cette page montre comment implémenter l’état du jeu et les événements de changement d’état dans votre jeu. Sur les consoles XBOX, un jeu est suspendu dans les conditions suivantes :- Lorsque la console passe en veille connectée après avoir été éteinte alors que le mode d’alimentation est réglé sur Démarrage instantané.
- Lorsque le jeu demeure hors focus pendant dix minutes. Par exemple, lancer une application comme Paramètres et la garder au premier plan pendant dix minutes.
Exigences de base
Les exigences de cette catégorie s’appliquent aux règles générales relatives aux normes de codage, au comportement des titres et à la soumission des jeux.XR-001 : Stabilité du titre *
Les titres doivent respecter les politiques du Microsoft Store concernant la stabilité des titres. La politique suivante s’applique à cette exigence : 10.4.2Les produits doivent démarrer rapidement, continuer de fonctionner et demeurer réactifs aux entrées de l’utilisateur. Les produits doivent se fermer correctement et ne pas se fermer de façon inattendue. Le produit doit gérer les exceptions déclenchées par toute API système gérée ou native et demeurer réactif aux entrées de l’utilisateur une fois l’exception gérée.
001-01 Stabilité du titre
Étapes du test- Connectez-vous à un profil XBOX.
- Lancez le jeu.
- Parcourez toutes les zones du jeu, notamment :
- Le jeu
- Les menus et les fonctionnalités
- Le contenu téléchargeable (DLC)
- À l’aide d’un nouveau profil XBOX sans données de sauvegarde antérieures, répétez les étapes 1 à 3 en étant déconnecté des services XBOX.
L’instabilité du jeu désigne tout état dans lequel les entrées de l’utilisateur ne sont pas reconnues, ou dans lequel l’utilisateur ne peut plus progresser en raison d’un plantage logiciel sans aucune notification à l’utilisateur. Exemples de réussite
- Le jeu est stable.
- Le jeu n’entraîne pas de perte involontaire de données utilisateur.
- Le jeu plante, cesse de répondre ou provoque le redémarrage de la console.
- Le jeu entraîne la perte de données utilisateur.
- Une pause non interactive ou un écran statique dure plus de vingt secondes.
- Le jeu contient un écran de chargement qui dure plus de deux minutes sans indication de progression.
- Le jeu contient un écran de chargement qui dure plus de trois minutes avec un indicateur de progression.
001-02 Stabilité du titre après la suspension, la mise en veille et la mise en veille prolongée
Ce test valide la stabilité du titre lors de la reprise après une suspension sur les consoles XBOX, et après une mise en veille ou une mise en veille prolongée sur les PC et les appareils portables. Pour savoir comment suspendre un jeu sur une console et comment mettre un PC ou un appareil portable en veille et en veille prolongée, consultez Tester la suspension, la mise en veille et la mise en veille prolongée. Aux fins de ce cas de test, vérifiez toutes les méthodes offertes sur l’appareil testé à l’étape 3. Étapes du test- Connectez-vous à un profil et lancez le jeu. Sur les consoles XBOX, réglez le mode d’alimentation de la console sur Démarrage instantané.
- Progressez dans le jeu.
- À divers moments du jeu, y compris dans les menus et dans tous les modes de jeu :
- Sur les consoles XBOX, suspendez le jeu.
- Sur les PC et les appareils portables, mettez le système en veille, puis en veille prolongée.
- Une fois l’appareil rallumé, reprenez le jeu et vérifiez que l’utilisateur peut continuer à partir de son dernier emplacement de jeu.
- Continuez jusqu’au prochain point de sauvegarde, sauvegardez la partie et revenez au menu principal.
- Rechargez la sauvegarde effectuée à l’étape 5 et assurez-vous que toute la progression est toujours présente.
- Répétez les étapes 3 à 6 tout au long du jeu.
Lorsque le jeu reprend, les situations suivantes se produisent :
- Le jeu ne plante pas, ne se bloque pas et n’entraîne pas de perte involontaire de progression.
- Le jeu ne redémarre pas complètement et n’exige pas que l’utilisateur le redémarre.
- Le jeu rétablit les connexions en ligne aux services XBOX ou des partenaires, ou aux deux.
- Le jeu ne plante pas, ne se bloque pas et n’entraîne pas de perte involontaire de progression.
- Le jeu ne redémarre pas complètement et n’exige pas que l’utilisateur le redémarre.
- Tous les menus et modes de jeu sont accessibles, et l’utilisateur peut continuer à partir de son dernier emplacement de jeu.
- L’utilisateur est invité à indiquer s’il souhaite reprendre à partir de son dernier emplacement de jeu.
- Le jeu revient à un menu précédent ou à un état interactif initial.
- Après une suspension sur une console, ou une mise en veille ou en veille prolongée d’un PC ou d’un appareil portable, pendant une partie en ligne qui nécessite une connexion à un service en ligne, le jeu reprend et ramène l’utilisateur à un menu précédent ou à un état interactif initial.
- Le jeu rétablit les connexions en ligne aux services XBOX ou des partenaires, ou aux deux.
- Le jeu est arrêté par le système en raison d’une désynchronisation du stockage connecté.
- Le jeu plante, se bloque ou redémarre.
- Le jeu est arrêté en raison d’un échec de la suspension, de la mise en veille ou de la mise en veille prolongée, ou est arrêté de façon inattendue après la reprise.
- L’utilisateur ne peut pas charger son dernier emplacement de sauvegarde.
- Le jeu ne rétablit pas les connexions en ligne aux services XBOX ou des partenaires, ou l’utilisateur ne peut pas rétablir une connexion aux services hébergés par un partenaire.
XR-003 : Qualité du titre pour la soumission *
Les jeux XBOX doivent respecter les normes de qualité XBOX et être entièrement fonctionnels et testables.Fonctionnellement complet et testable
Les titres doivent être entièrement fonctionnels et testables lorsqu’ils sont soumis à la certification. Cela comprend tout le code client, les artefacts de soumission et le contenu téléchargeable. Les titres doivent être empaquetés proprement, sans aucun échec, à l’aide de la version actuelle de Submission Validator. Les journaux de Submission Validator doivent être inclus avec la soumission.Normes de qualité XBOX
Les jeux XBOX doivent fonctionner correctement dans tous les modes et scénarios de jeu afin de répondre aux attentes des joueurs.Intégrité du titre
Les titres doivent être exempts de problèmes graves comme des plantages, des gels, des fréquences d’images injouables, des bogues causant des obstacles majeurs à la progression ou une corruption graphique. Les paramètres, les options et les commandes du jeu doivent être appliqués correctement et respecter les paramètres par défaut lorsque c’est approprié. La navigation et la disponibilité du contenu doivent être fluides, sans impasse ni menu inaccessible. Les fonctionnalités multijoueurs doivent être stables et fonctionnelles, quel que soit le nombre de joueurs.Compatibilité des sauvegardes de jeu
Les sauvegardes de jeu et la progression des joueurs doivent continuer de fonctionner après les mises à jour de contenu. De plus, aucune perte permanente de données ne doit survenir lors du chargement d’une sauvegarde mise à jour avec la version de base sur disque.Plus d’information
Les soumissions inexactes et incomplètes seront rejetées par la certification. Assurez-vous de consulter la documentation Soumettre à la certification XBOX dans Partner Center avant de soumettre à la certification. Pour toute question relative à la soumission à la certification, communiquez avec vos contacts Microsoft.Submission Validator
Submission Validator n’est pas un outil autonome utilisé par le développeur. Il est plutôt appelé automatiquement pour vérifier une application chaque fois que la commande makepkg pack est utilisée. Pour plus d’information sur la syntaxe et l’utilisation en ligne de commande, consultez la page de référence makepkg. Les types de problèmes que Submission Validator détecte augmentent et évoluent au fil du temps afin de faciliter le parcours depuis la soumission jusqu’à la mise en marché, en passant par la certification. Pour obtenir la liste actuelle des problèmes détectés par Submission Validator, consultez Vérifications de la qualité de Submission Validator.Services hébergés par un partenaire
Les services de partenaires nécessaires au fonctionnement du jeu doivent fonctionner et être correctement configurés lors de la soumission à la certification. Ces services sont vérifiés avant la planification des tests du titre et doivent demeurer fonctionnels tout au long de la certification.Conseils d’implémentation et pratiques exemplaires
Options et paramètres
Les paramètres du jeu, comme les options, les commandes et les langues, s’appliquent correctement lorsqu’ils sont modifiés dans le jeu et après l’arrêt et le relancement du titre. Les paramètres par défaut sont respectés lorsque c’est approprié.Navigation
Toutes les commandes de navigation doivent fonctionner comme prévu. Sur les consoles, le jeu doit être entièrement navigable avec une manette. Il n’y a aucune impasse dans le contenu, tous les menus du jeu sont navigables et tout le contenu est accessible.Prise en charge de la localisation
Il n’existe aucune exigence quant à l’étendue de la localisation qu’un titre doit prendre en charge. Là où le texte localisé est pris en charge, il doit être lisible, quelle que soit la configuration de l’affichage.Classements
Les titres doivent permettre aux utilisateurs de publier des statistiques dans tous les classements offerts et de trier ces classements à l’aide des filtres fournis.Changement d’état du casque sur console
Sur console, le son doit continuer d’être entendu lorsqu’un casque est branché, retiré, puis rebranché. Consultez Comparaison de l’API audio du kit de développement logiciel XBOX One et du Microsoft Game Development Kit.Le tableau suivant indique quels cas de test de la XR-003 s’appliquent à votre titre sur console ou sur PC.
003-02 Intégrité du titre
Configuration- Consultez le guide du banc d’essai pour console au bas de cette page pour configurer vos consoles.
- Consultez le guide du banc d’essai pour PC au bas de cette page pour configurer vos PC.
- Connectez-vous à un profil XBOX et lancez le titre.
-
Parcourez tous les menus et sous-menus, examinez toutes les fonctionnalités et terminez tous les modes de jeu.
- Interagissez avec l’ensemble de l’interface utilisateur des menus, le contenu supplémentaire et les modes de jeu solo et multijoueur, y compris toute fonctionnalité supplémentaire, dans toutes les langues prises en charge, et terminez-les.
- Testez les modes hors ligne, en ligne et à écran partagé, le cas échéant.
- Testez les modes de jeu multijoueurs avec le nombre maximal de joueurs.
- Publiez des statistiques dans tous les classements pris en charge.
Tous les titres doivent offrir aux utilisateurs une expérience de divertissement XBOX fiable, équitable, cohérente et complète. Exemples de réussite
- Le titre peut être terminé dans tous les modes de jeu.
- Les options définies pendant le jeu sont enregistrées après l’arrêt et le relancement du titre.
- Toutes les zones du titre peuvent être parcourues comme prévu.
- Le texte localisé s’affiche correctement dans toutes les zones où il est pris en charge.
- Les utilisateurs peuvent publier dans les classements comme prévu.
- Le titre plante à la fin d’un niveau ou l’utilisateur ne peut plus progresser dans une zone du jeu.
- Certaines zones du titre ne peuvent pas être parcourues comme prévu.
- Si l’utilisateur inverse les commandes horizontales ou verticales de la caméra à partir du menu de pause, les commandes de la caméra ne changent pas dans le jeu.
- Les utilisateurs ne peuvent pas publier dans les classements comme prévu.
- Un mode de jeu particulier ne peut pas être terminé si l’utilisateur a déjà terminé un autre mode.
- Les options définies pendant le jeu sont réinitialisées à leurs valeurs par défaut après l’arrêt et le relancement du titre.
- Le titre est injouable en raison de problèmes de fréquence d’images.
003-16 Compatibilité des sauvegardes de jeu
Étapes du test- Connectez-vous à un profil XBOX et lancez le jeu sans vous connecter à XBOX.
- Jouez au jeu et sauvegardez votre progression et vos paramètres.
- Redémarrez le jeu et vérifiez que vous pouvez charger et reprendre la progression sauvegardée à l’étape 2.
- Connectez-vous à XBOX et installez la mise à jour de contenu du titre de base.
- Vérifiez que vous pouvez toujours charger et poursuivre votre progression sauvegardée après la mise à jour.
- Redémarrez le titre, commencez une nouvelle partie et sauvegardez de nouveau votre progression.
- Quittez et désinstallez le jeu.
- Réinstallez et lancez le jeu de base sans connexion au réseau XBOX.
- Vérifiez que l’une des situations suivantes se produit :
- Vous pouvez charger et poursuivre votre progression sauvegardée
- Le jeu affiche un message indiquant que la sauvegarde nécessite l’installation d’une mise à jour de contenu
- Le jeu n’affiche pas la sauvegarde effectuée à l’étape 6
- Redémarrez le titre et installez la mise à jour de contenu.
- Vérifiez que vous pouvez toujours charger et poursuivre votre progression sauvegardée après la mise à jour.
Une version d’un jeu dont le contenu a été mis à jour doit pouvoir charger correctement une sauvegarde créée à l’aide de la version du jeu dont le contenu n’a pas été mis à jour. Exemples de réussite
- Toutes les sauvegardes peuvent être chargées correctement par une version du titre dont le contenu a été mis à jour.
- Lors du lancement de la version de base pour charger une sauvegarde mise à jour, l’utilisateur est avisé du contenu manquant et reçoit une explication de la raison pour laquelle le fichier de sauvegarde n’a pas pu être chargé, ou les sauvegardes effectuées dans la version dont le contenu a été mis à jour ne sont pas visibles dans la version de base.
- La version du jeu dont le contenu a été mis à jour ne peut pas charger une sauvegarde de jeu créée avec une version antérieure du titre.
- La version de base du jeu plante lors du chargement d’une sauvegarde effectuée avec la version du jeu dont le contenu a été mis à jour.
003-17 Changement d’état du casque
Étapes du test- Branchez des écouteurs à la manette ou connectez des écouteurs sans fil à l’appareil de jeu.
- Démarrez le titre et progressez dans le jeu.
- Vérifiez que le son est entendu par le téléviseur et par les écouteurs.
- Débranchez les écouteurs et vérifiez que le son revient après un court moment.
- Rebranchez les écouteurs et vérifiez que le son est entendu par le téléviseur et par les écouteurs.
- Répétez les étapes 4 et 5 tout au long du titre.
Le son continue d’être entendu sans problème. Exemples de réussite
- Le son revient sans problème chaque fois que le casque est retiré.
- Le son revient sans problème lorsque le casque est branché.
- Le son n’est plus entendu après le changement d’état du casque.
- Le son est déformé ou corrompu après le changement d’état du casque.
003-18 Changement d’état du casque après la suspension, la mise en veille et la mise en veille prolongée
Pour savoir comment suspendre un jeu sur les consoles XBOX et comment mettre un PC ou un appareil portable en veille et en veille prolongée, consultez Tester la suspension, la mise en veille et la mise en veille prolongée. Aux fins de ce cas de test, vérifiez toutes les méthodes de suspension, de mise en veille et de mise en veille prolongée offertes sur l’appareil testé à l’étape 6. Étapes du test- Connectez-vous à un profil. Sur les consoles XBOX, réglez le mode d’alimentation de la console sur Démarrage instantané.
- Sur les consoles XBOX, activez Windows Sonic pour casque comme format de casque dans les paramètres audio XBOX.
- Branchez des écouteurs. Sur les consoles XBOX, branchez-les à la manette ou connectez-les sans fil à la console. Sur les PC et les appareils portables, branchez-les par USB ou par prise de 3,5 mm, ou connectez-les par Bluetooth.
- Lancez le jeu et progressez dans le jeu.
- Vérifiez que le son est entendu par le téléviseur et par les écouteurs.
- À divers moments du jeu :
- Sur les consoles XBOX, suspendez le jeu.
- Sur les PC et les appareils portables, mettez le système en veille, puis en veille prolongée.
- Reprenez le jeu et vérifiez que le son est entendu par le téléviseur.
- Rebranchez les écouteurs et vérifiez que le son est entendu par le téléviseur et par les écouteurs.
- Répétez les étapes 6 à 8 tout au long du jeu.
Le son continue d’être entendu sans problème. Exemples de réussite
- Le son revient sans problème chaque fois que le casque est retiré.
- Le son revient sans problème lorsque le casque est branché.
- Le son n’est plus entendu après le changement d’état du casque.
- Le son est déformé ou corrompu après le changement d’état du casque.
003-20 Marqueur de jeu initial de l’installation en continu
Les titres qui comprennent un marqueur de jeu initial doivent offrir une expérience de jeu lorsqu’ils sont lancés à partir de ce marqueur de jeu initial. Pour plus d’information sur l’installation en continu ou la livraison intelligente avec le GDK, lisez la vue d’ensemble Installation en continu et livraison intelligente. Étapes du test- Connectez-vous à un profil XBOX.
- Installez le titre et lancez-le une fois l’installation du marqueur de jeu initial terminée.
- Tentez d’accéder à toutes les zones du titre avant la fin de l’installation complète.
L’installation du marqueur de jeu initial doit offrir une expérience de jeu (comme un tutoriel, le premier niveau ou une partie multijoueur rapide dans un mode de jeu). Exemples de réussite
- Le titre offre une expérience de jeu lorsqu’il est lancé à partir du marqueur de jeu initial (comme un tutoriel, le premier niveau ou une partie multijoueur rapide dans un mode de jeu).
- Une fois le marqueur de jeu initial installé, le titre n’offre pas d’expérience de jeu. Les expériences non conformes comprennent :
- L’affichage d’une simple barre de progression
- La lecture de vidéos ou d’une séquence d’images, ou des deux
- L’accès uniquement au menu principal
- Toute autre expérience non interactive
XR-130 : Génération XBOX Series X|S *
Tous les titres de jeu ciblant une génération de consoles doivent prendre en charge toute la famille d’appareils de cette génération. Pour maintenir la cohérence d’une génération de consoles à l’autre, les jeux doivent :- Veiller à ce que les sauvegardes de jeu fonctionnent sur tous les types de consoles de la génération.
- Veiller à ce que les joueurs en ligne ne soient pas segmentés en fonction du type de console au sein de la génération.
- Veiller à ce que des modes de jeu identiques soient offerts sur tous les types de consoles de la génération.
130-02 Itinérance des sauvegardes de jeu
Outils nécessaires- 1 XBOX Series S
- 1 XBOX Series X
- Connectez-vous à un profil XBOX sur l’appareil A et lancez le titre.
- Commencez à jouer et sauvegardez votre progression (si possible, créez une sauvegarde de paramètres en modifiant ou en ajoutant une nouvelle configuration de paramètres).
- Quittez le titre.
- Connectez-vous sur un autre appareil de la même génération avec le même profil qu’à l’étape 1.
- Lancez le même titre qu’à l’étape 1 et vérifiez que toutes les sauvegardes de jeu ainsi que les fichiers de paramètres ou de configuration, ou les deux, sont accessibles et se chargent correctement, et qu’ils ne dépendent d’aucun appareil précis de la même génération.
- Répétez toutes les étapes ci-dessus sur les appareils de la même génération.
Les sauvegardes de jeu doivent fonctionner intégralement sur tous les types de consoles de la même génération. Exemples de réussite
- Une sauvegarde de jeu effectuée sur une XBOX Series S fonctionne sur une XBOX Series X, et inversement, dans toute la famille d’appareils XBOX Series.
- Une sauvegarde de jeu effectuée au sein d’une génération ne se charge pas entièrement sur tous les types d’appareils de cette génération.
130-03 Segmentation en ligne
Outils nécessaires- 1 XBOX Series S
- 1 XBOX Series X
- Connectez-vous à un profil XBOX et lancez le titre sur tous les types d’appareils de la même génération.
- Terminez une session de jeu multijoueur sur le réseau XBOX réunissant tous les appareils.
- Répétez l’étape 2 dans tous les modes multijoueurs du réseau XBOX pris en charge par le titre.
Les joueurs du réseau XBOX doivent pouvoir se joindre à d’autres joueurs du réseau XBOX, quel que soit le type de console utilisé au sein de la même génération. Exemples de réussite
- Toutes les consoles d’une même génération d’appareils peuvent jouer les unes contre les autres en mode multijoueur.
- Les joueurs du réseau XBOX sont segmentés au sein d’une même génération en fonction de leur type de console.
130-04 Modes de jeu proposés
Outils nécessaires- 1 XBOX Series S
- 1 XBOX Series X
- Connectez-vous à un profil XBOX et lancez le titre.
- Repérez tous les modes de jeu proposés et accédez-y.
- Répétez toutes les étapes ci-dessus sur les appareils de la même génération et assurez-vous que tous les modes de jeu sont identiques sur chaque appareil.
Des modes de jeu identiques doivent être offerts sur tous les appareils d’une même génération. Exemples de réussite
- Toutes les consoles d’une même génération d’appareils offrent le même ensemble de modes de jeu identiques.
- Une ou plusieurs consoles d’une même génération d’appareils offrent des modes de jeu différents selon leur type de console de cette génération.
XR-022 : Normes d’appellation officielles *
Les titres doivent utiliser les normes d’appellation définies dans la plus récente version de la liste de terminologie lorsqu’ils font référence aux fonctionnalités, aux services, au matériel ou aux périphériques de la plateforme XBOX. Ces normes s’appliquent à tous les jeux XBOX, quel que soit l’appareil sur lequel ils s’exécutent. Les titres ne doivent pas afficher d’images des composants de l’appareil ou de ses périphériques, ni y faire référence, à l’aide de termes qui ne figurent pas dans la liste de terminologie.022-01 Normes d’appellation officielles
Étapes du test- Lancez le titre.
- Visitez toutes les zones du titre.
- Parcourez tous les menus et sous-menus.
- Modifiez tous les paramètres et toutes les options offerts.
- Si le titre prend en charge les sauvegardes, sauvegardez et chargez tous les types de parties possibles.
- Regardez toutes les cinématiques.
- Notez tout le texte et toutes les images affichés.
Tout le texte respecte la plus récente liste de terminologie. Les images ne doivent pas montrer de composants de l’appareil ou de ses périphériques à l’aide de termes qui ne figurent pas expressément dans la liste de terminologie. Exemples de réussite
Aucun Exemples d’échec
- Le titre utilise un terme ou une image exclusif d’une plateforme concurrente.
- Un titre fait référence à un composant de l’appareil ou à un périphérique à l’aide d’un terme qui ne figure pas dans la liste de terminologie.
XR-074 : Perte de connectivité aux services XBOX et des partenaires *
Les titres doivent gérer correctement les erreurs de connectivité aux services XBOX et des partenaires. Les titres doivent respecter les politiques de nouvelle tentative définies par XBOX lorsqu’ils tentent de renvoyer une requête au service XBOX après un échec. Les titres doivent gérer de façon appropriée les messages présentés à l’utilisateur lorsque les services ne sont pas disponibles. Si un service de partenaire n’est pas disponible, le jeu ne doit pas indiquer qu’il y a un problème avec le réseau XBOX. Les titres ne doivent pas planter ni se bloquer si les services réseau sont ralentis ou disponibles de façon intermittente.074-01 Déconnexion WAN des services XBOX
Étapes du test- Connectez-vous à un profil XBOX.
- Pendant que vous effectuez les actions suivantes, déconnectez le réseau WAN. Si vous utilisez un commutateur ou un concentrateur Ethernet, débranchez le câble de liaison montante de l’appareil réseau. Si l’appareil est connecté par Wi-Fi, débranchez le câble de liaison montante du point d’accès sans fil :
- Création d’un nouveau point de sauvegarde
- Chargement d’un point de sauvegarde
- Atteinte d’un point de sauvegarde automatique
- Énumération d’une liste de parties sauvegardées
- Recherche d’une session en ligne et participation à celle-ci
- Tentative de création d’une session en ligne
- Consultation d’un classement (le cas échéant)
- Jeu hors ligne
Si la console ne parvient pas à joindre les services XBOX, le titre doit afficher un message d’erreur convivial. Exemples de réussite
- Le titre affiche un message d’erreur indiquant la perte de la connexion réseau aux services XBOX.
- Le titre n’affiche pas de message d’erreur pendant une partie dans un mode de jeu local qui ne nécessite pas les services XBOX.
- Un titre dont le manifeste AppX contient
RequireXboxLiveest suspendu, puis arrêté lorsque la connectivité est perdue.
- L’utilisateur ne peut pas terminer une session de jeu XBOX hors ligne.
- Le titre devient non réactif ou instable.
074-02 Déconnexion directe
Étapes du test- Lancez le titre et connectez-vous à un profil XBOX.
- Pendant que vous effectuez les actions suivantes dans le titre, débranchez le câble réseau de l’appareil, ou éteignez le point d’accès sans fil (WAP) ou le routeur sans fil :
- Création d’un nouveau point de sauvegarde.
- Chargement d’un point de sauvegarde.
- Atteinte d’un point de sauvegarde automatique.
- Énumération d’une liste de parties sauvegardées.
- Recherche d’une session en ligne et participation à celle-ci.
- Tentative de création d’une session en ligne.
- Consultation d’un classement (le cas échéant).
- Jeu hors ligne.
Si l’appareil perd la connexion aux services XBOX, le titre doit afficher un message d’erreur convivial. Exemples de réussite
- Le titre affiche un message convivial en mode de jeu en ligne.
- Le titre n’interrompt pas le jeu en mode de jeu hors ligne.
- Un titre dont le manifeste AppX contient
RequireXboxLiveest suspendu, puis arrêté lorsque la connectivité est perdue.
- Un message d’erreur s’affiche en mode de jeu hors ligne.
- Le titre devient non réactif ou instable.
- L’utilisateur peut consulter les menus en ligne ou du contenu multimédia mis en mémoire tampon après la mise hors ligne du réseau.
074-03 Déconnexion des services XBOX pendant la suspension, la mise en veille ou la mise en veille prolongée
Pour savoir comment suspendre un jeu sur les consoles XBOX et comment mettre un PC ou un appareil portable en veille et en veille prolongée, consultez Tester la suspension, la mise en veille et la mise en veille prolongée. Aux fins de ce cas de test, vérifiez toutes les méthodes de suspension, de mise en veille et de mise en veille prolongée offertes sur l’appareil testé à l’étape 3. Étapes du test- Connectez-vous à un profil. Sur les consoles XBOX, réglez le mode d’alimentation de la console sur Démarrage instantané.
- Lancez le jeu et progressez dans le jeu.
- À divers moments du jeu :
- Sur les consoles XBOX, suspendez le jeu.
- Sur les PC et les appareils portables, mettez le système en veille, puis en veille prolongée.
- Une fois l’appareil rallumé, reprenez le jeu et vérifiez que le jeu gère correctement la déconnexion.
- Répétez les étapes 3 et 4 tout au long du jeu.
Si l’appareil ne parvient pas à joindre les services XBOX après la reprise à la suite d’une suspension, d’une mise en veille ou d’une mise en veille prolongée, le titre doit reprendre correctement, gérer la situation adéquatement et afficher un message d’erreur convivial, le cas échéant. Exemples de réussite
- Pendant une session multijoueur XBOX en ligne, le titre affiche un message d’erreur indiquant la perte de la connexion réseau aux services XBOX.
- Le titre n’affiche pas de message d’erreur pendant une partie dans un mode de jeu local qui ne nécessite pas les services XBOX.
- L’utilisateur ne peut pas terminer une session de jeu XBOX hors ligne.
- Le titre devient non réactif ou instable.
- Le titre affiche un message d’erreur trompeur ou inexact après la reprise.
074-04 Reconnexion aux services XBOX pendant la suspension, la mise en veille ou la mise en veille prolongée
Pour savoir comment suspendre un jeu sur les consoles XBOX et comment mettre un PC ou un appareil portable en veille et en veille prolongée, consultez Tester la suspension, la mise en veille et la mise en veille prolongée. Aux fins de ce cas de test, vérifiez toutes les méthodes de suspension, de mise en veille et de mise en veille prolongée offertes sur l’appareil testé à l’étape 3. Étapes du test- Connectez-vous à un profil et assurez-vous que l’appareil est défini comme appareil principal. Sur les consoles XBOX, réglez le mode d’alimentation de la console sur Démarrage instantané.
- Sans connexion à XBOX, mais en conservant une connexion au réseau local, lancez le titre.
- Si vous utilisez un commutateur ou un concentrateur Ethernet, débranchez le câble de liaison montante de l’appareil réseau.
- Si l’appareil est connecté par Wi-Fi, débranchez le câble de liaison montante du point d’accès sans fil.
- À divers moments du jeu :
- Sur les consoles XBOX, suspendez le jeu.
- Sur les PC et les appareils portables, mettez le système en veille, puis en veille prolongée.
- Rebranchez le câble de liaison montante et attendez que l’appareil se reconnecte aux services XBOX.
- Une fois l’appareil rallumé, reprenez le jeu et vérifiez que le jeu gère correctement la reconnexion.
- Répétez les étapes 2 à 5 tout au long du jeu.
Si l’appareil ne parvient pas à joindre les services XBOX après la reprise à la suite d’une suspension, d’une mise en veille ou d’une mise en veille prolongée, le titre doit reprendre correctement, gérer la situation adéquatement et afficher un message d’erreur convivial, le cas échéant. Exemples de réussite
- L’utilisateur peut reprendre le titre et terminer une session de jeu XBOX hors ligne sans interruption.
- Le titre demeure stable et ne plante pas.
- L’utilisateur ne peut pas terminer une session de jeu XBOX hors ligne.
- Le titre devient non réactif ou instable.
- Le titre affiche un message d’erreur trompeur ou inexact après la reprise.
074-07 Perte de connectivité dynamique
Outils nécessaires : Configurer XMAT pour bloquer les services des partenaires Pour obtenir les instructions d’installation, de configuration de la capture et de création de scripts, consultez Utiliser XBOX Multiplayer Analysis Tool pour inspecter et modifier le trafic réseau.- Démarrez XMAT en tant qu’administrateur et ajoutez une capture Web Proxy pour l’appareil testé.
- Sur une console de développement XBOX, sélectionnez Enable XBOX Proxy et attendez que la console redémarre.
- Sous Windows, sélectionnez Start Capture.
- Pendant que XMAT effectue la capture, lancez le titre, parcourez tous les menus, terminez une session multijoueur, chargez chaque mode de jeu et parcourez toutes les zones du titre, notamment :
- Les menus.
- Les classements.
- Les serveurs (créez-en un et joignez-vous à celui de quelqu’un d’autre).
- Les listes d’amis.
- Les boutiques intégrées au titre.
- Les événements à durée limitée.
- Utilisez le filtre Host pour repérer les hôtes de services de partenaires contactés pendant le jeu normal. Avant de les bloquer, confirmez que les hôtes sélectionnés n’appartiennent pas à Microsoft, à XBOX ni à PlayFab.
- Ouvrez le Script Editor, sélectionnez l’événement SSL Connection Request et créez un script qui définit
Params.Continueàfalsepour chaque hôte de service de partenaire. - Activez le script et vérifiez qu’il se compile correctement. Désactivez ensuite le script afin que les services des partenaires demeurent disponibles au début du test. Laissez la capture XMAT en cours d’exécution.
- Le script de blocage XMAT étant désactivé, connectez-vous à un profil XBOX et lancez le titre.
- Accédez à une fonctionnalité du titre qui utilise un service hébergé par un partenaire et confirmez que la fonctionnalité est disponible.
- Sans fermer le titre, activez le script de blocage XMAT.
- Continuez dans le titre et testez toutes les zones applicables, notamment :
- Les menus
- Les classements
- Les serveurs (créez-en un et joignez-vous à celui de quelqu’un d’autre)
- La liste d’amis
- La boutique intégrée au titre
- Les événements à durée limitée
- Vérifiez que le titre n’affiche pas de message d’erreur indiquant un problème avec le réseau XBOX.
Le titre gère correctement les déconnexions des services autres que Microsoft. Exemples de réussite
- Le titre ne se bloque pas et ne plante pas lors de la perte de connectivité aux services hébergés par un partenaire.
- Le message affiché laisse entendre des problèmes avec les services Microsoft.
- Un message d’erreur non descriptif s’affiche.
- Le titre plante, devient instable ou provoque le redémarrage de la console.
074-08 Temps d’arrêt avant le lancement
Outils nécessaires :- xbstress.exe du GDK/XDK
- XBOX Multiplayer Analysis Tool (XMAT) pour Windows.
- Sur les consoles, créez un canal réseau défectueux avec xbstress.exe pour le trafic autre que Microsoft à l’aide de la commande :
xbstress set channel=0 network=broken addresses=[semicolon delimited list of addresses]
- Démarrez la simulation réseau à l’aide de la commande :
xbstress simulate network=channels. - Si vous effectuez le test sous Windows, configurez une capture par proxy Web XMAT et activez un script qui bloque les hôtes de services de partenaires applicables avant de lancer le titre.
- Connectez-vous à un profil XBOX.
- Lancez le titre.
- Accédez à une fonctionnalité en ligne autre que Microsoft.
Les titres doivent afficher un message d’erreur convivial indiquant qu’il y a un problème pour joindre le service autre que Microsoft et doivent offrir la possibilité de réessayer la connexion. Exemples de réussite
- Le titre ne se bloque pas et ne plante pas lors de la perte de connectivité au service hébergé par un partenaire.
- L’erreur affichée laisse entendre des problèmes avec le service Microsoft.
- Un message d’erreur non descriptif s’affiche.
- Le titre plante, devient instable ou provoque le redémarrage de la console.
XR-132 : Limitations d’accès aux services *
Les titres qui dépassent les limites par titre et par utilisateur lors des appels aux services du réseau XBOX ou qui ne respectent pas les politiques de nouvelle tentative des services du réseau XBOX peuvent faire l’objet d’une limitation du débit, ce qui peut entraîner une interruption ou l’abandon du service. Le non-respect des limites indiquées peut bloquer la sortie d’un titre, et les problèmes en production liés à des titres déjà sortis peuvent entraîner la suspension des services du réseau XBOX, pouvant aller jusqu’au retrait du titre.132-01 Limitations d’accès aux services
Outils nécessaires- Fiddler sur console ou Fiddler sur PC
- XBOX services Trace Analyzer, inclus dans le package de téléchargement des outils de développement du GDK. Il sert à examiner les appels de service effectués par un titre et à repérer toute violation dans les modèles d’appel.
- Avant de lancer le titre, démarrez Fiddler Classic et assurez-vous qu’il est configuré pour capturer le trafic réseau de la console ou du PC Windows 10 (selon l’endroit où le titre en question s’exécute).
- Pendant que Fiddler Classic s’exécute et capture le trafic réseau, lancez le titre et parcourez toutes les zones, notamment les suivantes :
- Créez une sauvegarde de jeu, redémarrez la console et chargez la sauvegarde de jeu
- Changez les états de présence enrichie en succession rapide (si possible)
- Déverrouillez des succès et consultez-les
- Publiez dans tous les classements et consultez tous les classements à l’aide de tous les filtres
- Consultez la liste d’amis dans le jeu (y compris un ami dont la présence est bloquée) et passez rapidement d’une page à l’autre
- Obtenez une Hero Stat et consultez-la
- Effectuez une recherche de partie dans tous les modes en ligne, y compris lorsqu’aucune session disponible n’est trouvée (si possible), et générez du trafic vocal
- Créez, enregistrez et partagez un extrait de jeu
- Accédez à la boutique intégrée au jeu (le cas échéant)
- Une fois les tests terminés, enregistrez la capture Fiddler dans un répertoire local.
- Dans l’invite de commandes du GDK, exécutez
xbltraceAnalyzer -data filepath -outputdir filepath. - Ouvrez le répertoire de sortie de l’étape 4 et ouvrez le fichier ‘index’ (sélectionnez ‘Autoriser le contenu bloqué’ si vous y êtes invité).
xbtrace.exe ne peut pas démarrer avant le lancement du titre, mais il doit être démarré le plus rapidement possible afin de capturer tous les appels aux services XBOX effectués par le titre au démarrage. Pour cette raison, la méthode privilégiée pour capturer le trafic du titre est Fiddler Classic, puisqu’il peut être démarré avant le lancement du titre.
- Pendant que le titre s’exécute, exécutez
xbtrace start xboxliveserviceset parcourez toutes les zones du titre, notamment les suivantes :- Créez une sauvegarde de jeu, redémarrez la console et chargez la sauvegarde de jeu
- Changez les états de présence enrichie en succession rapide (si possible)
- Déverrouillez des succès et consultez-les
- Publiez dans tous les classements et consultez tous les classements à l’aide de tous les filtres
- Consultez la liste d’amis dans le jeu (y compris un ami dont la présence est bloquée) et passez rapidement d’une page à l’autre
- Obtenez une Hero Stat et consultez-la
- Effectuez une recherche de partie dans tous les modes en ligne, y compris lorsqu’aucune session disponible n’est trouvée (si possible), et générez du trafic vocal
- Créez, enregistrez et partagez un extrait de jeu
- Accédez à la boutique intégrée au jeu (le cas échéant)
- Une fois le test terminé,
run xbtrace stopdeux fois. - Parcourez les fichiers de votre console; vous trouverez le fichier csv dans SystemScratch > xbtrace. Vérifiez l’horodatage pour vous assurer qu’il correspond au moment où vous avez arrêté l’enregistrement. Copiez-le localement.
- Dans l’invite de commandes du XDK, exécutez
Xbltraceanalyzer -data filepath -outputdir filepath. - Ouvrez le répertoire de sortie de l’étape 4 et ouvrez le fichier ‘index’ (sélectionnez ‘Autoriser le contenu bloqué’ si vous y êtes invité).
Les titres doivent s’assurer que leurs appels de service aux points de terminaison XBOX demeurent sous les limites de rafale et de débit soutenu indiquées, et que leur rapport XBOX services Trace Analyzer ne contient aucun résultat rouge. L’outil XBOX services Trace Analyzer génère un fichier report.txt qui indique la ou les règles ayant détecté des violations, ainsi que les détails de ces violations.
[!Tip] Interprétation du rapport XBOX services Trace AnalyzerExemples de réussite
- Rouge - Indique un problème qui dépasse de 10 fois le seuil à partir duquel la limitation du débit précise s’applique. Il s’agit d’un problème grave lors de la certification.
- Jaune - Indique que le service fait l’objet d’une limitation du débit parce que le titre dépasse la fréquence d’appels autorisée pour le service, sans toutefois dépasser le seuil qui constituerait un problème grave lors de la certification. Les titres devraient chercher à résoudre ces problèmes.
- Vert - Indique que le titre effectue des appels aux services XBOX à une fréquence inférieure à celle à partir de laquelle la limitation du débit s’appliquerait.
- Le titre ne dépasse pas la limite de débit soutenu lors des appels aux services XBOX.
- Le rapport XBOX services Trace Analyzer ne contient que des résultats jaunes ou verts, ou les deux.
- Le titre dépasse de 10 fois la limite de débit soutenu (limite à partir de laquelle la limitation du débit s’applique). Par exemple, si la limite soutenue à partir de laquelle la limitation du débit précise s’applique est fixée à 300 appels en 300 secondes, les titres qui atteignent ou dépassent 3000 appels en 300 secondes échoueront.
- Le rapport XBOX services Trace Analyzer contient un ou plusieurs résultats rouges.
132-02 Limitations des événements de jeu
Étapes du test- Installez le titre et, pendant qu’il s’exécute, parcourez toutes les zones du titre, notamment les suivantes :
- Créez une sauvegarde de jeu, redémarrez la console et chargez la sauvegarde de jeu
- Changez les états de présence enrichie en succession rapide (si possible)
- Déverrouillez des succès et consultez-les
- Publiez dans tous les classements et consultez tous les classements à l’aide de tous les filtres
- Consultez la liste d’amis dans le jeu (y compris un ami dont la présence est bloquée) et passez rapidement d’une page à l’autre
- Obtenez une Hero Stat et consultez-la
- Effectuez une recherche de partie dans tous les modes en ligne, y compris lorsqu’aucune session disponible n’est trouvée (si possible), et générez du trafic vocal
- Créez, enregistrez et partagez un extrait de jeu
- Accédez à la boutique intégrée au jeu (le cas échéant)
- Pendant le test, observez le titre pour voir si la notification système de limitation des événements de jeu s’affiche.
Les jeux ne doivent pas déclencher la notification système de limitation des événements de jeu. Exemples de réussite
- Le titre ne déclenche pas la notification système de limitation des événements de jeu.
- Le titre déclenche la notification système de limitation des événements de jeu.
Sécurité en ligne et confidentialité
Les exigences de cette catégorie portent sur la protection de la sécurité et de la confidentialité des utilisateurs.XR-013 : Liaison des comptes Microsoft avec les comptes d’éditeur *
Sur XBOX, les titres qui utilisent des services hébergés par l’éditeur, des comptes d’éditeur, des comptes hébergés par des partenaires ou d’autres identifiants non XBOX doivent offrir aux utilisateurs XBOX une expérience cohérente, sécurisée et adaptée à leur âge. Si la connexion à un compte d’éditeur, la création de compte ou la liaison de compte est requise pour le jeu ou les fonctionnalités du jeu, le titre doit offrir un chemin d’accès adapté à l’âge pour tous les utilisateurs admissibles à accéder au titre ou à la fonctionnalité en fonction :- de la classification par âge du titre;
- des paramètres familiaux, de confidentialité et de sécurité XBOX;
- des régions prises en charge où le titre ou la fonctionnalité est offert;
- des lois locales ou régionales applicables;
- des exigences de confidentialité, de sécurité ou de modération propres à la fonctionnalité.
- Un compte d’éditeur standard qui prend en charge le groupe d’âge et la région de l’utilisateur.
- Un compte d’éditeur pour enfant ou adolescent avec des paramètres par défaut adaptés à l’âge.
- Un processus de création de compte avec consentement parental ou autorisé par un parent.
- Un compte d’éditeur cloisonné, limité ou préservant la confidentialité.
- Un chemin d’accès authentifié par Microsoft ou XBOX qui évite la création inutile d’un compte d’éditeur.
- Une solution de rechange propre à la fonctionnalité qui permet aux utilisateurs admissibles d’accéder à la fonctionnalité sans liaison complète du compte d’éditeur.
Certaines fonctionnalités du jeu, notamment le multijoueur en ligne, la communication, le contenu généré par les utilisateurs, les fonctionnalités interréseaux ou d’autres fonctionnalités en ligne, pourraient ne pas être accessibles aux comptes XBOX d’enfant ou d’adolescent, ni aux utilisateurs qui ne satisfont pas aux exigences du compte d’éditeur. Des restrictions d’âge et régionales peuvent s’appliquer.Utilisez un libellé propre au titre lorsqu’une restriction connue s’applique. Exemple :
Un [compte d’éditeur] pour les [X] ans et plus est requis pour [fonctionnalité]. Des restrictions d’âge s’appliquent.Liaison du compte d’éditeur et du compte Microsoft Authentification au moyen du service de jetons sécurisés XBOX (XSTS) Les jetons XSTS doivent être utilisés pour fournir les renseignements d’identité nécessaires à l’authentification lors de la liaison du compte d’éditeur d’un utilisateur à son compte Microsoft. Pour en savoir plus sur l’authentification par jeton XSTS, consultez Authentification des services XBOX pour les services de titre. Les titres doivent authentifier à la fois le compte Microsoft et le compte d’éditeur avant d’établir la liaison, et ne doivent pas lier les comptes à l’aide d’identifiants non authentifiés, comme le gamertag seul. Utilisez le XUID partenaire (PXUID) ou un identifiant par paire pour la liaison de comptes. N’utilisez pas le XUID pour le stockage de la liaison de comptes, sauf s’il est explicitement requis pour un scénario de service à service approuvé. Obtenir le consentement et offrir un choix Les utilisateurs doivent être avisés lorsque leur compte d’éditeur est lié à leur compte Microsoft et doivent avoir le choix de refuser lorsque la liaison de comptes est facultative. Les utilisateurs doivent pouvoir dissocier leurs comptes. La dissociation de comptes peut être offerte dans le titre, sur le Web, dans une application compagnon ou au moyen d’une autre expérience dédiée de gestion de compte. Accommoder les utilisateurs admissibles pour la liaison Si la liaison du compte d’éditeur est requise pour le jeu ou les fonctionnalités du jeu, la liaison doit prendre en charge les types d’utilisateurs, les âges et les régions admissibles où le titre est offert et où ces fonctionnalités sont permises par la loi. Si un compte d’éditeur lié est requis, mais que l’éditeur ne peut pas prendre en charge le groupe d’âge, la région ou le type de compte d’un utilisateur, le titre doit offrir un autre chemin d’accès approuvé ou demander une exception. Gestion de l’âge et des comptes Avant d’offrir des fonctionnalités de création ou de liaison de compte à un utilisateur de compte Microsoft, les titres doivent valider le groupe d’âge de l’utilisateur en appelant
XUserGetAgeGroup. Les titres doivent gérer correctement les catégories de comptes suivantes :
- Lorsque l’âge du compte Microsoft et l’âge du compte d’éditeur d’un utilisateur diffèrent, le titre ou le service devrait appliquer le traitement le plus protecteur, à moins qu’une autre approche conforme à la loi (comme une plateforme de vérification de l’âge approuvée) ne soit utilisée.
- Pour les comptes d’enfant, les éditeurs doivent obtenir le consentement parental avant de créer un compte lorsque la loi l’exige. Le consentement parental, y compris l’acceptation des conditions et des déclarations de confidentialité de l’éditeur lorsque cela est requis, doit être fourni au moyen du processus de compte conforme de l’éditeur, et non présumé à partir de la seule participation au réseau XBOX.
- Pour les comptes d’adolescent, les éditeurs doivent fournir des renseignements clairs sur les fonctionnalités sociales, d’UGC, de communication, de partage de données et ayant une incidence sur la confidentialité. Lorsque cela est approprié, les éditeurs devraient demander aux adolescents d’aviser un parent ou un tuteur que le compte a été créé.
- Si l’éditeur recueille l’âge lors de la configuration du compte et détermine que l’utilisateur ne satisfait pas aux exigences du compte d’éditeur, l’éditeur devrait interrompre la création du compte avant de recueillir des renseignements personnels inutiles, informer l’utilisateur qu’il ne peut pas continuer, empêcher la saisie immédiate d’un âge différent lorsque cela est approprié, détruire les renseignements personnels déjà recueillis qu’il n’est pas nécessaire de conserver et éviter les tentatives d’inscription ou de liaison infructueuses répétées.
- le clavardage vocal ou textuel;
- les systèmes d’amis ou les fonctionnalités de graphe social;
- la communication interréseau;
- le téléversement ou la publication d’UGC;
- les profils publics;
- les forums externes ou les fonctionnalités communautaires;
- les achats, la monnaie premium ou la monétisation;
- la publicité comportementale, le profilage ou le partage facultatif de données.
[!NOTE] Les éditeurs peuvent mettre en œuvre des mécanismes supplémentaires de prévention de la fraude, comme l’authentification à deux facteurs lorsqu’un compte lié se connecte pour la première fois à partir d’un nouvel appareil. Ce comportement ne constitue pas une violation de cette XR.Exceptions Si un éditeur ne peut pas offrir un chemin d’accès adapté à l’âge aux utilisateurs admissibles selon la classification, il doit demander une exception propre au titre. L’approbation pour un titre ne constitue pas une approbation générale pour les titres futurs. La demande d’exception doit comprendre :
- Le titre, la classification, les plateformes, les régions, les fonctionnalités et les groupes d’utilisateurs concernés.
- Si le jeu principal demeure accessible sans compte d’éditeur.
- Les fonctionnalités bloquées ou limitées, et la raison.
- Le fondement juridique, de confidentialité, de sécurité, technique ou de modération de la restriction.
- Le libellé de divulgation proposé pour le Store, l’emballage et le titre.
- L’expérience utilisateur pour les utilisateurs bloqués ou limités.
- Le plan de test pour les cas de comptes d’enfant, d’adolescent, d’adulte, gérés par la famille et propres à une région.
- Tout plan d’atténuation ou feuille de route visant à prendre en charge un accès adapté à l’âge à l’avenir.
013-01 Liaison des comptes Microsoft avec les comptes d’éditeur
Étapes du test- Vérifiez si le titre prend en charge ou exige des comptes non XBOX, des comptes d’éditeur ou une connexion à un compte d’éditeur pour des services ou des fonctionnalités.
- À l’aide d’un profil XBOX nouvellement créé, liez ou créez le compte d’éditeur lors de la configuration initiale.
- Vérifiez que le titre permet à l’utilisateur de consulter les conditions d’utilisation et les renseignements sur la confidentialité, ou l’informe clairement de la façon de les consulter, avant de terminer la liaison du compte.
- Vérifiez que l’utilisateur n’est pas invité à saisir de nouveau les identifiants du compte non XBOX après la configuration initiale.
- Déconnectez-vous, puis reconnectez-vous pendant que le titre est en cours d’exécution.
- Vérifiez que l’authentification unique fonctionne toujours.
- Mettez fin au titre et réactivez-le à l’aide du même profil.
- Vérifiez que l’authentification unique fonctionne toujours.
- Lancez le titre sur une autre console à l’aide du même profil.
- Vérifiez que l’authentification unique fonctionne toujours.
- Vérifiez que le titre ne stocke pas localement les identifiants du compte non XBOX en supprimant tous les fichiers enregistrés que le titre pourrait avoir créés.
- Vérifiez que l’utilisateur peut dissocier son profil XBOX du compte non XBOX.
- Répétez les étapes applicables avec des comptes XBOX d’enfant et d’adolescent qui correspondent à la classification par âge du titre.
- Répétez les étapes applicables avec des paramètres familiaux qui autorisent ou bloquent le multijoueur, la communication, l’UGC, les achats et le jeu interréseau.
- Répétez les étapes applicables avec des âges différents pour le compte Microsoft et le compte d’éditeur.
- Répétez les étapes applicables pour les régions prises en charge ayant des seuils d’âge de consentement différents, le cas échéant.
- Si l’éditeur ne prend pas en charge un enfant, un adolescent, une région ou un type de compte, vérifiez que le titre offre un autre chemin d’accès approuvé, des messages appropriés ou une restriction approuvée appuyée par une exception.
Les titres doivent offrir une connexion, une création, une liaison, une dissociation et une authentification unique sécurisées pour les comptes d’éditeur partout où des comptes d’éditeur sont utilisés. Si la connexion ou la liaison au compte d’éditeur est requise pour le jeu ou les fonctionnalités du jeu, les titres doivent offrir un chemin d’accès adapté à l’âge à tous les utilisateurs admissibles à accéder au titre ou à la fonctionnalité selon la classification du titre, les paramètres familiaux XBOX, la loi régionale et les exigences de sécurité ou de confidentialité propres à la fonctionnalité. Les utilisateurs doivent pouvoir consulter les conditions et les renseignements sur la confidentialité applicables avant la liaison, et doivent pouvoir dissocier leur profil XBOX du compte d’éditeur. Exemples de réussite
- Le titre authentifie les deux comptes, les lie au moyen du PXUID ou d’un identifiant par paire et ne demande jamais à l’utilisateur de saisir de nouveau ses identifiants d’éditeur après la liaison initiale.
- Le titre fournit les conditions, les renseignements sur la confidentialité, le consentement, la dissociation et l’authentification unique.
- Le titre prend en charge les utilisateurs enfants et adolescents au moyen d’un compte d’éditeur conforme pour enfant ou adolescent, d’un processus de consentement parental, d’un compte cloisonné, d’un chemin authentifié par XBOX ou d’une solution de rechange approuvée propre à la fonctionnalité.
- Le titre limite les fonctionnalités à risque plus élevé, comme le clavardage, le téléversement d’UGC, les achats ou la communication interréseau, tout en préservant l’accès au jeu classé de façon appropriée lorsque la loi le permet.
- Le titre divulgue clairement les exigences relatives au compte d’éditeur et toute limite de fonctionnalités dans le Store, sur l’emballage et dans les messages du titre.
- Le titre exige les identifiants d’éditeur chaque fois qu’il est lancé.
- Le titre exige de nouveau les identifiants d’éditeur lorsqu’il est exécuté sur une autre console.
- Le titre ne fournit pas les conditions ou les renseignements sur la confidentialité lors de la création ou de la liaison du compte.
- Le titre n’offre aucune méthode pour dissocier le compte d’éditeur du compte Microsoft.
- Le titre exige un compte d’éditeur pour le jeu ou des fonctionnalités annoncées, mais n’offre pas de chemin d’accès adapté à l’âge aux utilisateurs enfants ou adolescents admissibles.
- Le titre empêche des utilisateurs admissibles selon la classification d’accéder au jeu principal ou aux fonctionnalités annoncées uniquement parce que le système de compte standard de l’éditeur ne prend pas en charge leur groupe d’âge, leur région ou leur type de compte.
- Le titre se fie uniquement à la divulgation dans le Store pour empêcher des utilisateurs admissibles d’accéder au jeu requis ou aux fonctionnalités annoncées, sans exception approuvée.
- Le titre ne gère pas de façon sécuritaire les âges différents du compte Microsoft et du compte d’éditeur.
XR-014 : Données des joueurs et renseignements personnels *
Les éditeurs de jeux sont seuls responsables de la collecte et du traitement des données des utilisateurs finaux conformément à la loi applicable, particulièrement lorsque l’utilisateur est un enfant. De plus, lorsqu’un titre dispose de renseignements sur un joueur, obtenus soit auprès de XBOX, soit dans le cadre de sa relation directe avec le joueur (comme un site Web ou une application mobile), les titres ne doivent pas afficher aux autres joueurs :- Des renseignements qui pourraient être utilisés pour causer un préjudice financier à un utilisateur (comme un numéro d’assurance sociale ou de carte de crédit).
- Des renseignements qui divulguent l’adresse d’un utilisateur au-delà du pays ou de la région.
- Des renseignements qui permettraient à un utilisateur de se faire passer pour un autre utilisateur en ligne, comme les identifiants de compte.
Gestion des données des enfants
Lors de la collecte de données provenant de comptes du groupe d’âge Enfant ou Adolescent, les titres peuvent uniquement demander les données personnelles nécessaires pour vérifier l’âge, obtenir le consentement parental ou effectuer la liaison au compte d’éditeur.[!Important] La demande de données doit indiquer à quoi serviront les données. Par exemple, si un titre demande la date de naissance d’un utilisateur, il doit indiquer à quoi servira la date de naissance : Bons exemples :Mauvais exemples :
- Veuillez fournir votre date de naissance afin que nous puissions vérifier votre âge
- Veuillez fournir votre date de naissance afin que nous puissions personnaliser votre expérience
- Nous avons besoin de votre date de naissance pour offrir du contenu adapté à votre âge
- Nous avons besoin de votre date de naissance pour respecter les restrictions d’âge prévues par la loi
- Veuillez fournir votre date de naissance
- Entrez votre date de naissance
- Nous avons besoin de votre date de naissance
- Date de naissance requise
Définitions
Une adresse est tout renseignement pouvant permettre d’identifier l’emplacement d’un utilisateur au niveau de la ville ou du village. Cela comprend notamment ce qui suit :- Adresse physique
- Adresse postale
- Adresse de facturation
- Code postal
- Adresse IP ou renseignements connexes
- Renseignements de localisation géographique
014-01 Renseignements personnels
Étapes du test- Visitez toutes les zones du titre, y compris toutes les sessions multijoueurs XBOX possibles.
- Visitez toutes les zones où du contenu pourrait être enregistré ou autrement envoyé sur le réseau XBOX ou à un serveur du titre.
Les titres ne doivent jamais afficher de renseignements personnels sur un autre utilisateur, comme il est précisé dans le corps de la XR. Exemples de réussite
- Le titre affiche et partage le pays de résidence avec un utilisateur sur une autre console.
- Le titre utilise l’adresse IP de l’utilisateur pour déterminer son emplacement général (sans plus de précision que l’État ou le pays/la région) et affiche cet emplacement aux autres utilisateurs dans les classements.
- Le titre transmet et partage les renseignements personnels d’un utilisateur avec des utilisateurs sur d’autres consoles. Exemples : adresse courriel, emplacement (tout ce qui est plus précis que l’État ou le pays/la région), nom, date de naissance, code d’accès du profil, question secrète, mot(s) de passe, renseignements de carte de crédit.
014-02 Collecte de données
Étapes du test- Lancez le titre à l’aide d’un compte Enfant ou Adolescent.
- Visitez toutes les zones du titre, y compris tous les modes de jeu solo et multijoueur XBOX possibles.
- Vérifiez quelles données sont demandées à l’utilisateur.
Les titres ne doivent pas demander à un utilisateur Enfant ou Adolescent des données au-delà de ce qui est nécessaire pour :
- La vérification de l’âge
- L’obtention du consentement parental (comme une adresse courriel du parent)
- La liaison au compte d’éditeur (comme une adresse courriel du parent ou de l’utilisateur Enfant ou Adolescent)
- Le titre ne demande aucune donnée à l’utilisateur Enfant ou Adolescent.
- Le titre demande la date de naissance de l’utilisateur et indique à quoi serviront les données.
- Le titre demande l’adresse courriel d’un parent et indique à quoi serviront les données.
- Le titre demande une adresse courriel pour la liaison de compte et indique à quoi serviront les données.
- Le titre demande des données qui pourraient être utilisées à d’autres fins que la vérification de l’âge, l’obtention du consentement parental ou la liaison au compte d’éditeur.
- Le titre demande la date de naissance de l’utilisateur et n’indique pas à quoi serviront les données.
- Le titre demande l’adresse courriel d’un parent et n’indique pas à quoi serviront les données.
- Le titre demande une adresse courriel pour la liaison de compte et n’indique pas à quoi serviront les données.
XR-015 : Gestion des communications entre joueurs *
Les titres ne doivent pas permettre la communication sur le réseau XBOX lorsque les paramètres de confidentialité de l’utilisateur ne le permettent pas. Les titres satisfont à cette XR en récupérant les données des services du réseau XBOX. Si le titre utilise ses propres services, il doit vérifier les autorisations de confidentialité de l’utilisateur au début d’une session ou lorsqu’un nouvel utilisateur se joint à la session. Pour les scénarios lancés par l’utilisateur en dehors des sessions, les titres satisfont à cette exigence en vérifiant la confidentialité avant d’afficher les données de l’utilisateur et avant d’effectuer l’action. Les autorisations suivantes peuvent être vérifiées par les titres :
Pendant la session de jeu, les titres qui offrent la communication entre les joueurs du réseau XBOX et ceux d’autres réseaux doivent offrir la possibilité de mettre en sourdine tout joueur ne faisant pas partie du réseau XBOX pour la durée de la session.
[!Note] Consultez Vue d’ensemble de la confidentialité et des autorisations pour savoir comment vérifier et résoudre les problèmes de confidentialité et d’autorisations dans votre titre.
015-01 Communication des utilisateurs
Configuration :- Créez un ensemble de profils avec « Les autres peuvent communiquer par la voix, par texte ou par invitations » réglé à Tout le monde, Amis et Bloqué.
- Pour les titres qui prennent en charge la communication en dehors de XBOX, créez un ensemble de profils avec « Vous pouvez communiquer en dehors de XBOX par la voix et par texte » réglé à Autoriser, Amis dans le jeu et Bloqué.
[!Note] La différence entre les options « Autoriser » et « Amis dans le jeu » est que « Autoriser » signifie que vous pouvez parler à tout le monde entre réseaux (y compris aux joueurs rencontrés lors d’une mise en relation aléatoire). Les « Amis dans le jeu » sont des personnes avec qui vous avez explicitement choisi de jouer en les ajoutant à une liste d’amis dans le jeu.Étapes du test
- Sur l’appareil 1, connectez-vous à un profil configuré avec l’ensemble d’autorisations précis indiqué dans la configuration.
- Sur l’appareil 2, connectez-vous à un profil qui n’a aucune restriction de communication.
- Sur les deux appareils, lancez le titre et tentez de communiquer par texte, par la voix (au moyen de Kinect et du casque d’écoute) et par vidéo dans chaque emplacement pris en charge, et tentez d’envoyer des invitations à des parties multijoueurs.
- Répétez les étapes 1 à 3 pour tous les profils de l’étape de configuration.
Les titres doivent vérifier auprès du service XBOX les autorisations d’un utilisateur concernant les actions liées à la confidentialité et à la sécurité en ligne, et ne doivent pas transmettre de données utilisateur ni permettre la communication sur XBOX lorsque les paramètres de confidentialité et de sécurité en ligne de l’utilisateur ne le permettent pas. Exemples de réussite
- Le titre empêche l’utilisateur de communiquer par la voix et par texte sur XBOX lorsque cette méthode de communication précise est configurée pour être bloquée.
- Le titre empêche l’utilisateur de communiquer par la voix et par texte en dehors de XBOX lorsque cette méthode de communication précise est configurée pour être bloquée.
- Le titre empêche l’utilisateur de recevoir des invitations à des parties multijoueurs sur XBOX lorsque celles-ci sont bloquées.
- L’utilisateur peut communiquer par la voix et par texte sur XBOX lorsque cette méthode de communication précise est configurée pour être bloquée.
- L’utilisateur peut communiquer par la voix et par texte en dehors de XBOX lorsque cette méthode de communication précise est configurée pour être bloquée.
- Le titre permet à l’utilisateur de recevoir des invitations à des parties multijoueurs sur XBOX lorsque celles-ci sont bloquées.
015-02 Prise en charge de la mise en sourdine
Étapes du test- En tant qu’utilisateur A, mettez l’utilisateur B en sourdine.
- Faites en sorte que les deux utilisateurs se joignent à une session multijoueur XBOX.
- Tentez d’envoyer une communication vocale de l’utilisateur B à l’utilisateur A.
- Assurez-vous que l’utilisateur A ne peut recevoir aucune communication vocale de l’utilisateur B.
L’utilisateur A ne doit pas pouvoir entendre les communications de l’utilisateur B. Exemples de réussite
- Les communications vocales de l’utilisateur mis en sourdine ne peuvent pas être entendues par l’utilisateur qui a activé la mise en sourdine.
- Les communications vocales de l’utilisateur mis en sourdine peuvent être entendues par l’utilisateur qui a activé la mise en sourdine.
015-03 Utilisateurs bloqués
Étapes du test- En tant qu’utilisateur A, bloquez l’utilisateur B.
- Faites en sorte que les deux utilisateurs se joignent à une session multijoueur XBOX.
- Tentez d’envoyer des communications vocales et écrites de l’utilisateur B à l’utilisateur A.
- Tentez d’envoyer une invitation à une partie multijoueur de l’utilisateur B à l’utilisateur A.
- Assurez-vous que l’utilisateur A ne peut recevoir aucune communication ni aucune invitation à une partie multijoueur de l’utilisateur B.
L’utilisateur A ne doit pas pouvoir entendre ni voir les communications de l’utilisateur B. L’utilisateur A ne doit pas recevoir d’invitations à des parties multijoueurs de l’utilisateur B. Exemples de réussite
- Les communications de l’utilisateur bloqué ne peuvent pas être vues ni entendues par l’utilisateur qui a effectué le blocage.
- Les invitations à des parties multijoueurs de l’utilisateur bloqué ne sont pas reçues par l’utilisateur qui a effectué le blocage.
- Les communications de l’utilisateur bloqué peuvent être vues ou entendues par l’utilisateur qui a effectué le blocage.
- Les invitations à des parties multijoueurs de l’utilisateur bloqué sont reçues par l’utilisateur qui a effectué le blocage.
XR-018 : Contenu généré par l’utilisateur *
Le contenu généré par l’utilisateur (UGC) désigne tout contenu numérique dans le jeu produit par un joueur et rendu visible ou accessible à une ou plusieurs autres personnes en ligne. Si votre produit contient de l’UGC, vous devez :- Offrir dans le produit un moyen permettant aux utilisateurs de signaler au développeur l’UGC inapproprié ou préjudiciable aux fins d’examen et de suppression ou de désactivation (s’il enfreint les directives sur le contenu) ou mettre en œuvre une méthode de détection proactive de l’UGC inapproprié ou préjudiciable (par exemple, le filtrage de texte), ou les deux.
- Publier des directives sur le contenu généré par l’utilisateur (comme des conditions d’utilisation ou un code de conduite), accessibles aux utilisateurs dans le produit ou sur le site Web du titre.
- Être prêt à supprimer ou à désactiver du contenu illégal à risque élevé à la demande de Microsoft, dans le cas peu probable où Microsoft prendrait connaissance de contenu illégal sur le réseau XBOX qui n’aurait pas été traité au moyen des mécanismes ou processus d’intervention standard.
- Respecter les paramètres d’UGC des joueurs et gérer de façon harmonieuse les scénarios dans lesquels un utilisateur n’a pas accès à l’UGC dans le jeu en raison de privilèges restreints.
- Intégrer l’API de signalement ou de plainte de la plateforme (si elle est offerte) et modérer le contenu si l’entente contractuelle avec le tiers l’exige.
- Présenter aux utilisateurs un avertissement, une boîte de dialogue ou un indicateur visuel lorsque le contenu ne provient pas du développeur.
018-01 Signalement de contenu inapproprié et vérification des chaînes de texte UGC
Étapes du test- Repérez toutes les zones du titre où du texte peut être saisi entre des utilisateurs qui ne sont pas amis et être ensuite visible par des utilisateurs sur un autre appareil.
- Vérifiez que le titre offre dans le produit un moyen de signaler au développeur l’UGC inapproprié ou préjudiciable d’autres utilisateurs.
-
S’il n’existe aucun moyen de signaler du contenu inapproprié, dans chaque zone, saisissez une chaîne, une sous-chaîne, etc., figurant dans la liste des termes interdits.
- Saisissez directement le terme interdit (p. ex. « ForbiddenTerm »).
- Saisissez un terme interdit accompagné d’un autre terme non interdit, séparés par une espace (p. ex. « Good ForbiddenTerm »).
- Si le titre permet de créer de l’UGC hors ligne, par exemple des noms de personnages, déconnectez l’appareil du réseau, saisissez des combinaisons de termes interdits, puis reconnectez l’appareil au réseau.
- Vérifiez que le terme interdit n’est visible par aucun autre utilisateur sur un autre appareil.
- Répétez les étapes 3 à 5 dans chaque langue prise en charge par le titre en utilisant les termes interdits des paramètres régionaux correspondants.
Le titre doit offrir dans le produit un moyen permettant aux utilisateurs de signaler au développeur l’UGC inapproprié ou préjudiciable ou mettre en œuvre une méthode de détection proactive de l’UGC inapproprié ou préjudiciable (par exemple, le filtrage de texte au moyen de l’API StringService), ou les deux. Le contenu inapproprié ou préjudiciable doit être bloqué ou masqué pour les joueurs non locaux sur les services XBOX. Les gamertags XBOX sont exemptés des exigences relatives à l’UGC et ne devraient pas être soumis au filtrage de texte, aux options de signalement gérées par le titre ni au masquage en raison d’un privilège UGC restreint. Des directives sur l’UGC, comme des conditions d’utilisation ou un code de conduite, sont accessibles aux utilisateurs dans le produit ou sur le site Web du titre. Les titres ne doivent pas bloquer des modes de jeu ou des expériences entiers pour les utilisateurs dont les privilèges UGC sont restreints. Exemples de réussite
- Les gamertags XBOX ne sont pas filtrés, masqués ni soumis au signalement dans le titre.
- Les noms d’utilisateur interréseaux, les noms d’utilisateur gérés par l’éditeur, les noms de personnages personnalisés ou les noms de clans, d’escouades ou de guildes ne sont pas masqués.
- Le titre offre dans le produit un moyen permettant aux utilisateurs de signaler au développeur l’UGC inapproprié ou préjudiciable.
- Le titre empêche la publication d’UGC inapproprié ou préjudiciable et informe l’utilisateur de la raison de l’échec de la publication.
- Le titre remplace le texte inapproprié ou préjudiciable par des mots ou des caractères, comme Contenu bloqué ou $!*#&.
- Le texte saisi par l’utilisateur qui est partagé en temps réel dans le jeu, comme dans un salon ou une superposition de texte dans le jeu, ou uniquement entre amis, n’est pas filtré.
- Les chaînes de texte inappropriées ou préjudiciables sont visibles par les utilisateurs sur la console locale, mais ne sont pas transmises aux autres utilisateurs qui ne sont pas amis au-delà de la console locale.
- Des directives sur l’UGC, comme des conditions d’utilisation ou un code de conduite, sont accessibles aux utilisateurs dans le produit ou sur le site Web du titre.
- Le titre ne bloque pas des modes de jeu ou des expériences entiers pour les utilisateurs dont les privilèges UGC sont restreints.
- Les gamertags XBOX sont filtrés ou masqués.
- Le titre n’offre pas de moyen permettant aux utilisateurs de signaler au développeur l’UGC inapproprié ou préjudiciable, ou permet que de l’UGC inapproprié ou préjudiciable soit visible par des utilisateurs qui ne sont pas amis sur d’autres appareils.
- Le titre permet à l’utilisateur de contourner le filtrage de l’UGC inapproprié ou préjudiciable en créant de l’UGC hors ligne, puis en le partageant en ligne.
- Les directives sur l’UGC (comme des conditions d’utilisation ou un code de conduite) ne sont pas accessibles aux utilisateurs dans le produit ni sur le site Web du titre.
- Le titre bloque des modes de jeu ou des expériences entiers pour les utilisateurs dont les privilèges UGC sont restreints.
Paquets de contenu et mises à jour
Les exigences de cette catégorie précisent comment les jeux doivent être empaquetés et comment ils doivent interagir avec les paquets de contenu de type extension.XR-037 : Dépendances envers les paquets de contenu *
L’achat de contenu d’extension (durable ou consommable) ne doit pas être requis pour que les utilisateurs puissent terminer l’une ou l’autre des fonctionnalités principales ou du contenu principal du jeu de base. Les paquets de contenu facultatifs ne doivent pas dépendre d’autres paquets de contenu facultatifs. Autrement dit, un utilisateur ne doit pas être tenu de télécharger des paquets de contenu supplémentaires pour utiliser un paquet de contenu. Les sauvegardes de jeu comportant du contenu unique lié à du contenu d’extension doivent tout de même se charger dans le jeu de base ou afficher un message clair expliquant pourquoi elles ne peuvent pas être chargées.Plus d’informations
Les principaux aspects de cette exigence sont les suivants :- Les utilisateurs ne doivent pas être tenus d’acheter du contenu d’extension pour terminer les fonctionnalités principales du jeu de base.
- Les utilisateurs ne doivent pas être tenus d’acheter du contenu d’extension supplémentaire pour utiliser un autre paquet de contenu. Le contenu d’extension doit pouvoir être utilisé indépendamment de tout autre contenu d’extension.
- Les sauvegardes de jeu comportant du contenu unique lié à du contenu d’extension doivent tout de même se charger dans le jeu de base ou afficher un message clair expliquant pourquoi elles ne peuvent pas être chargées. Comme pratique exemplaire, le message devrait inviter l’utilisateur à télécharger le contenu s’il le possède déjà, ou lui proposer de l’acheter s’il ne le possède pas.
- Les titres qui prennent en charge du contenu d’extension requis pour le jeu multijoueur doivent afficher un message clair aux utilisateurs qui n’ont pas installé ce contenu.
Conseils d’implémentation et pratiques exemplaires
Idéalement, les jeux gèrent de façon harmonieuse la situation où l’utilisateur a déjà joué avec du contenu d’extension qui a depuis été supprimé, et permettent à l’utilisateur de charger sa sauvegarde de jeu et de poursuivre sa partie. Si ce n’est pas possible, les jeux doivent afficher un message clair à l’utilisateur indiquant que le contenu doit être installé pour charger la sauvegarde de jeu. Les titres peuvent vérifier si l’utilisateur possède un droit d’utilisation pour ce contenu et :- Inviter l’utilisateur à télécharger le contenu précis s’il le possède déjà.
- Proposer à l’utilisateur d’acheter ce contenu s’il ne le possède pas.
037-01 Aucune dépendance des sauvegardes de jeu envers les paquets de contenu pour le titre de base
Étapes du test- Connectez-vous à un profil XBOX et lancez le titre.
- Tentez d’accéder à toutes les fonctionnalités et à tout le contenu du titre de base. Vérifiez que l’utilisateur n’est pas tenu de télécharger du contenu d’extension.
- Téléchargez un paquet de contenu offert qui peut être utilisé dans le titre.
- Chargez et utilisez le paquet de contenu, en progressant suffisamment pour créer une sauvegarde de jeu basée sur ce contenu.
- Retournez à l’Accueil et supprimez le paquet de contenu.
- Lancez de nouveau le titre.
- Assurez-vous que la sauvegarde de jeu peut être chargée correctement et que la partie peut se poursuivre, ou que l’utilisateur est clairement informé de la raison pour laquelle elle ne peut pas se poursuivre.
- Le message doit être clair et indiquer précisément à l’utilisateur comment résoudre le problème.
- Répétez les étapes 1 à 8 avec tous les autres paquets de contenu pris en charge.
Les utilisateurs doivent pouvoir terminer l’une ou l’autre des fonctionnalités principales ou du contenu principal du titre de base sans avoir à acheter de contenu d’extension. Les titres doivent fonctionner correctement, ou informer clairement l’utilisateur de la raison pour laquelle ils ne peuvent pas fonctionner correctement, après qu’un utilisateur a supprimé un paquet de contenu. Exemples de réussite
- L’utilisateur peut terminer toutes les fonctionnalités et tout le contenu inclus dans le titre de base sans avoir à acheter de contenu d’extension. Tous les aspects du titre peuvent être joués sans problème après que l’utilisateur a supprimé un paquet de contenu.
- Après la création d’une sauvegarde dans une zone fournie par le paquet de contenu et la suppression subséquente de ce paquet, le jeu affiche un message clair à l’utilisateur indiquant que le contenu x doit être installé pour charger la sauvegarde de jeu. Les titres peuvent également vérifier si l’utilisateur possède un droit d’utilisation pour ce contenu et soit l’inviter à télécharger le contenu précis s’il le possède déjà, soit lui proposer d’acheter ce contenu s’il ne le possède pas.
- L’utilisateur est obligé d’acheter du contenu d’extension pour terminer des fonctionnalités ou du contenu inclus dans le titre de base. Après que l’utilisateur a téléchargé le paquet de contenu 1 et le paquet de contenu 2 à l’étape 3, il n’est plus possible d’utiliser le paquet de contenu 2 dans le jeu si le paquet de contenu 1 est ensuite supprimé.
- Une dépendance de sauvegarde de jeu envers du contenu existe, le contenu n’est pas installé et le jeu n’affiche pas de message clair indiquant à l’utilisateur que le contenu doit être installé pour charger la sauvegarde de jeu.
037-02 Aucune dépendance envers d’autres paquets de contenu
Étapes du test- Connectez-vous à un profil XBOX.
- Lancez le titre.
- Téléchargez un seul élément de contenu d’extension pris en charge par le titre.
- Tentez d’utiliser le contenu dans le titre.
- Vérifiez que l’utilisateur n’est pas tenu de télécharger du contenu supplémentaire pour utiliser le contenu de l’étape 3.
- Quittez le titre et supprimez le contenu de l’étape 3.
- Répétez les étapes 2 à 6 pour chaque élément de contenu pris en charge par le titre.
Les utilisateurs ne doivent pas être tenus de télécharger des paquets de contenu supplémentaires pour utiliser un paquet de contenu. Les paquets de contenu doivent pouvoir être utilisés de façon autonome. Exemples de réussite
- Le titre n’exige pas que l’utilisateur télécharge du contenu supplémentaire pour utiliser un paquet de contenu distinct.
- Un utilisateur est tenu de télécharger du contenu supplémentaire pour utiliser un paquet de contenu distinct.
037-03 Dépendance envers le DLC
Étapes du test- Connectez-vous à un profil XBOX.
- Téléchargez du contenu téléchargeable (DLC) pour le titre.
- Progressez dans le jeu et enregistrez votre progression en utilisant le DLC.
- Quittez le titre.
- Supprimez le DLC de l’appareil de jeu (console, PC).
- Lancez le titre et tentez d’accéder à la progression enregistrée.
Le titre gère de façon harmonieuse la présence d’une sauvegarde de jeu créée avec un DLC lorsque ce DLC n’est plus installé. Exemples de réussite
- L’utilisateur peut charger sa progression enregistrée et interagir avec le titre sans problème.
- L’utilisateur est avisé qu’un DLC précis est requis pour accéder à sa partie enregistrée.
- Le titre devient inutilisable lorsque le DLC n’est pas présent.
- L’utilisateur ne peut pas accéder à sa progression enregistrée et ne reçoit aucun avis indiquant la raison.
037-04 DLC multijoueur
Étapes du test- Connectez-vous à un profil XBOX.
- Lancez le titre.
- Appareil de jeu A : Téléchargez tout le contenu téléchargeable offert qui peut être utilisé en mode multijoueur.
- Appareil de jeu A : Hébergez une session de jeu en utilisant le contenu téléchargeable (niveaux, personnages, voitures, pistes, etc.).
- Appareil de jeu B : Tentez de vous joindre à la session de jeu créée par l’appareil de jeu A en utilisant toutes les méthodes possibles.
- S’il n’est pas possible de se joindre à la session de jeu, vérifiez qu’une indication claire est donnée pour expliquer pourquoi il est impossible de s’y joindre, ou pour permettre à l’utilisateur de le déduire facilement.
- Répétez les étapes 3 à 6 pour tous les modes de jeu.
- Répétez les étapes 3 à 6 avec l’appareil de jeu B comme hôte.
Les titres qui prennent en charge du contenu téléchargeable requis pour le jeu multijoueur doivent fournir une indication claire aux utilisateurs qui n’ont pas installé ce contenu téléchargeable. Exemples de réussite
- Les utilisateurs reçoivent un message approprié lorsqu’ils tentent de se joindre à des sessions comportant des exigences en matière de DLC qu’ils ne remplissent pas, et reçoivent des renseignements sur la façon de résoudre le problème (téléchargement, nouveau téléchargement, etc.).
- Au moyen d’icônes ou d’autres éléments à l’écran, les utilisateurs reçoivent un avis clair lorsqu’ils tentent de se joindre à des sessions comportant des exigences en matière de DLC qu’ils ne remplissent pas, et reçoivent des renseignements sur la façon de résoudre le problème, ou peuvent facilement les déduire.
- Les utilisateurs qui remplissent les exigences en matière de DLC d’une partie multijoueur peuvent se joindre aux sessions et jouer.
- Les utilisateurs qui ne remplissent pas les exigences en matière de DLC d’une session multijoueur ne reçoivent pas d’indication visuelle claire de l’exigence relative au DLC ni de la façon de la résoudre.
- Les utilisateurs qui remplissent les exigences en matière de DLC d’une session multijoueur ne peuvent pas se joindre les uns aux autres.
Achats dans les boutiques intégrées aux jeux et dans le Microsoft Store
Les exigences de cette catégorie précisent comment les achats doivent être effectués dans les boutiques intégrées aux jeux et dans le Microsoft Store. Pour connaître les politiques relatives aux prix, aux métadonnées et aux offres, consultez le Guide de publication de jeux.Profils utilisateur
Les exigences de cette catégorie s’appliquent à la façon dont un jeu interagit avec les modèles d’utilisateur, les profils et l’enregistrement des données utilisateur XBOX.XR-112 : Établissement d’un utilisateur et d’une manette pendant l’activation initiale et la reprise *
Les titres doivent établir un ou plusieurs utilisateurs actifs qui agiront comme utilisateur principal ou utilisateurs principaux du titre, et gérer cet utilisateur ou ces utilisateurs lors de la reprise après une suspension, une mise en veille ou une veille prolongée. Avec le GDK, les titres le font à l’aide du modèle d’utilisateur simplifié ou du modèle d’utilisateur avancé. Titres utilisant le modèle d’utilisateur simplifié du GDK Le modèle d’utilisateur simplifié du GDK gère l’acquisition de l’utilisateur par défaut pour le compte du titre. Le titre demeure responsable de s’assurer qu’une manette est attribuée à l’utilisateur et d’utiliser cette manette pour les entrées de jeu. Si aucune manette n’est attribuée à l’utilisateur par défaut, le titre doit utiliser XUserFindControllerForUserWithUiAsync pour afficher la boîte de dialogue système permettant de sélectionner une manette et commencer à accepter les entrées du joueur. Modèle d’utilisateur avancé du GDK Lors de l’activation initiale, les jeux peuvent choisir de déterminer l’utilisateur initial en fonction de leur conception et de leurs préférences, en utilisant soit l’utilisateur qui a lancé le titre, soit en invitant explicitement un utilisateur à s’identifier. Le titre doit indiquer le ou les utilisateurs actifs avant que la première action liée au profil (comme l’enregistrement de la progression ou des paramètres) soit effectuée sur le profil de cet utilisateur. Tous les titres du Microsoft Game Development Kit (GDK) qui utilisent le modèle d’utilisateur avancé doivent fournir un point d’accès au sélecteur de compte afin de changer d’utilisateur actif. Lorsqu’un titre reprend après une suspension, une mise en veille ou une veille prolongée, il doit valider l’association utilisateur/manette et réagir en conséquence, soit en reprenant la session de l’utilisateur précédent, soit en acquérant un ou plusieurs nouveaux utilisateurs.[!Note] Le tableau suivant indique quels cas de test de XR-112 s’appliquent à votre titre selon qu’il utilise le modèle d’utilisateur simplifié ou le modèle d’utilisateur avancé du GDK.
112-02 Utilisateur et manette initiaux
Étapes du test- Connectez-vous au profil A et lancez le titre.
- Vérifiez que l’utilisateur actif peut contrôler le titre.
- Répétez l’étape [1] sans profil connecté et vérifiez que le titre invite à établir un utilisateur actif.
- Établissez l’utilisateur actif et vérifiez que l’utilisateur peut contrôler le titre.
Les titres doivent définir comme utilisateur actif l’association manette/utilisateur qui a lancé le titre, ou afficher une invite d’engagement pour identifier la manette et l’utilisateur, ou afficher le sélecteur de compte pour permettre la connexion. Exemples de réussite
- Le titre définit comme utilisateur actif l’association manette/utilisateur qui a lancé le titre.
- Le titre affiche une invite d’engagement pour identifier la manette et l’utilisateur.
- Le titre affiche le sélecteur de compte pour permettre la connexion.
- Le titre ne permet pas à l’utilisateur de contrôler le titre avec la première manette utilisée.
- Le titre n’invite pas l’utilisateur à établir un utilisateur actif lorsqu’il est lancé sans utilisateur connecté.
112-03 Aucun utilisateur connecté
Étapes du test- Vérifiez qu’aucun utilisateur n’est connecté.
- Lancez le titre et accédez à chacun des modes qui prennent en charge l’enregistrement des données utilisateur.
- Confirmez que chaque mode offre à l’utilisateur la possibilité de se connecter avant toute perte de données.
- Refusez la possibilité de vous connecter et vérifiez que le titre affiche un avertissement indiquant que la progression ne sera pas enregistrée.
Les titres doivent offrir aux utilisateurs la possibilité de se connecter si le titre se trouve dans un mode qui enregistrerait normalement les données utilisateur ou l’état du jeu. Les titres doivent informer les utilisateurs que leur progression ne sera pas enregistrée s’ils poursuivent la partie sans se connecter Exemples de réussite
- Un utilisateur qui n’est pas connecté est invité à se connecter lorsqu’il accède à un mode du titre qui enregistrerait normalement les données utilisateur ou l’état du jeu.
- L’utilisateur est informé que sa progression ne sera pas enregistrée s’il poursuit dans ce mode sans se connecter.
- Dans un mode qui enregistre normalement les données utilisateur ou l’état du jeu, les utilisateurs ne sont pas informés que leur progression ne sera pas enregistrée s’ils poursuivent dans ce mode sans se connecter.
- Les utilisateurs sont informés qu’ils ne pourront pas enregistrer leur progression après qu’une perte de données s’est déjà produite.
112-04 Indication de l’utilisateur actif
Étapes du test- Connectez-vous à un profil qui n’a jamais utilisé le titre et qui n’a aucune donnée d’enregistrement associée.
- Lancez le titre.
- Vérifiez que le titre identifie l’utilisateur actif dans l’interface utilisateur avant d’effectuer toute action liée au profil. Les exemples d’« action liée au profil » comprennent la modification d’une partie enregistrée ou des préférences d’un utilisateur, l’enregistrement de données dans le profil de l’utilisateur, l’attribution de succès, l’écriture de statistiques pour un utilisateur ou toute autre utilisation ou manipulation locale ou infonuagique des données ou de l’état de l’utilisateur.
- Créez un enregistrement.
- Relancez le titre et vérifiez que le titre identifie l’utilisateur actif dans l’interface utilisateur avant d’effectuer toute action liée au profil.
- Déconnectez-vous de XBOX Live.
- Relancez le titre et vérifiez que le titre identifie l’utilisateur actif dans l’interface utilisateur avant d’effectuer toute action liée au profil.
Les titres doivent indiquer le contexte de l’utilisateur actuel avant la première action liée au profil. Exemples de réussite
- Le titre affiche le gamertag ou l’image de joueur de l’utilisateur, ou les deux, dans le titre avant d’effectuer toute action liée au profil.
- Un titre qui n’utilise pas de profils utilisateur n’indique pas l’utilisateur actif.
- Un titre affiche plusieurs utilisateurs actifs pour les modes de jeu qui prennent en charge plusieurs utilisateurs.
- Le titre n’indique pas l’utilisateur actif du titre avant d’effectuer des actions liées au profil.
112-05 Accès au sélecteur de compte
Étapes du test- Connectez-vous à un profil et lancez le titre.
- Confirmez que le titre permet à l’utilisateur actif d’accéder au sélecteur de compte dans le titre et de sélectionner un autre profil.
Les titres doivent permettre aux utilisateurs d’accéder au sélecteur de compte dans le titre pour changer d’utilisateur actif. Exemples de réussite
- Le titre permet à l’utilisateur d’accéder au sélecteur de compte dans le titre.
- Le titre ne permet pas à l’utilisateur d’accéder au sélecteur de compte dans le titre.
112-06 Gestion du changement de profil
Étapes du test- Connectez-vous à un profil et lancez le titre.
- Accédez au sélecteur de compte et sélectionnez un autre profil.
- Vérifiez que le titre réagit de façon appropriée et fait passer le contexte de l’utilisateur actif au nouveau profil.
- Répétez les étapes 1 à 4 pour chaque emplacement du titre qui donne accès au sélecteur de compte.
Les titres doivent permettre aux utilisateurs de passer sans heurt au contexte d’un autre utilisateur. Exemples de réussite
- Le titre informe l’utilisateur que le changement d’utilisateur actif pourrait entraîner une perte de données et lui demande une confirmation avant de passer au sélecteur de compte.
- Le titre se met à jour de façon appropriée selon le contexte du nouvel utilisateur actif.
- Le titre ne se met pas à jour de façon appropriée selon le contexte du nouvel utilisateur actif.
112-08 Changement d’utilisateur pendant la suspension, la mise en veille ou la veille prolongée
Pour savoir comment suspendre un jeu sur les consoles XBOX et comment mettre un PC ou un appareil portable en mode Veille ou Veille prolongée, consultez Tester la suspension, la mise en veille et la veille prolongée. Aux fins de ce cas de test, sur les consoles XBOX, suspendez le jeu à l’étape 2 en lançant l’application Paramètres et en la gardant au premier plan pendant dix minutes afin de pouvoir changer l’utilisateur connecté. Sur les PC et les appareils portables, mettez le système en mode Veille ou Veille prolongée à l’étape 2. Étapes du test- Connectez-vous à un profil et lancez le jeu.
- À divers endroits du jeu :
- Sur les consoles XBOX, suspendez le jeu en lançant l’application Paramètres et en la gardant au premier plan pendant dix minutes.
- Sur les PC et les appareils portables, mettez le système en mode Veille ou Veille prolongée.
- Pendant que le jeu est à l’état suspendu, en veille ou en veille prolongée, changez l’utilisateur actif. Sur les consoles XBOX, déconnectez-vous du profil A et connectez-vous au profil B. Sur les PC et les appareils portables, passez à un autre compte d’utilisateur Windows.
- Une fois l’appareil remis sous tension, reprenez le jeu et vérifiez que le jeu réagit en conséquence au nouvel utilisateur actif.
- Entrez dans une partie avec le nouvel utilisateur actif et vérifiez que l’utilisateur est en mesure de progresser.
- Lorsqu’un jeu reprend après une suspension, une mise en veille ou une veille prolongée, il doit vérifier si tous les utilisateurs précédemment engagés sont toujours connectés à l’appareil de jeu.
- Le jeu fait automatiquement passer le contexte de l’utilisateur actif au profil B lors de la reprise.
- Le jeu retire automatiquement le profil A du jeu ou établit un nouvel utilisateur et utilise l’état de ce nouvel utilisateur pour la partie.
- Le jeu ne se met pas à jour pour retirer le profil A du contexte en tant qu’utilisateur actif.
- Le jeu continue d’utiliser l’état du profil A pour la partie après la sélection d’un nouveau profil.
XR-115 : Ajout et retrait d’utilisateurs ou de manettes pendant la partie *
Les titres qui prennent en charge plusieurs utilisateurs doivent réagir à l’ajout et au retrait d’utilisateurs, ou aux scénarios dans lesquels un joueur actif n’a aucune manette attribuée ou perd sa manette pendant la partie, de la façon suivante : Ajout d’une manette :Une fois que le titre a sélectionné ou reçu l’utilisateur et la manette initiaux, il peut, de façon facultative, accepter les entrées d’autres manettes. Les titres qui prennent en charge des expériences multijoueurs doivent tenir compte de la façon dont un joueur ou une manette supplémentaire est ajouté à la partie et associé à un utilisateur avec
XUserAddAsync. Par exemple, « Appuyez sur A pour vous joindre » ou l’illustration d’une silhouette de manette sur un écran de sélection des joueurs.
Retrait d’une manette :Si la manette du joueur qui contrôle la partie est retirée pendant la partie, les titres doivent permettre de rétablir une nouvelle manette active (par exemple, « Appuyez sur A pour continuer » ou la réception d’un événement
ControllerPairingChanged dans ERA ou XUserDeviceAssociationChangedCallback dans le GDK pour l’utilisateur actif avec une manette valide). Les titres peuvent également appeler l’expérience utilisateur système à l’aide de XUserFindControllerForUserWithUiAsync pour inviter l’utilisateur à associer une manette à son utilisateur et à revenir à la partie.
Ajout d’un utilisateur :Avec le GDK (en utilisant le modèle d’utilisateur simplifié ou avancé), les utilisateurs ne sont ajoutés que lorsque le titre appelle
XUserAddAsync.
Retrait de l’utilisateur principal :Pour les titres qui utilisent le modèle d’utilisateur avancé du GDK, si l’utilisateur principal est déconnecté (au moyen du guide, de SPOP ou d’une autre façon), le titre doit soit retirer le joueur du jeu, soit rétablir un utilisateur et une manette active. Pour les titres qui utilisent le modèle d’utilisateur simplifié du GDK, le retrait du joueur principal entraîne la suspension du titre au niveau du système. Dans tous les scénarios, les titres gèrent le retrait ou la fermeture en plaçant leur jeu dans un état correct. Cela comprend l’écriture dans le stockage connecté, la notification de toutes les sessions MPSD pertinentes indiquant que l’utilisateur est parti et le renvoi de l’utilisateur à un endroit approprié pour se connecter si aucun nouvel utilisateur n’a été ajouté. Retrait d’un utilisateur supplémentaire ou secondaire :
Les titres peuvent gérer cet événement à leur discrétion, habituellement en retirant immédiatement le joueur de la partie ou en l’invitant à se joindre de nouveau dans le contexte de l’expérience multijoueur utilisée.
[!Note] Le tableau suivant indique quels cas de test de XR-115 s’appliquent à votre titre selon qu’il utilise le modèle d’utilisateur simplifié ou le modèle d’utilisateur avancé du GDK.
115-02 Retrait de manettes
Étapes du test- Connectez-vous à un profil et lancez le titre.
- À divers moments pendant l’utilisation du titre, retirez les piles de la manette.
- Remettez les piles dans la manette et vérifiez que l’utilisateur peut continuer à utiliser le titre.
- Répétez les étapes 1 à 3, mais connectez une deuxième manette plutôt que de remettre les piles.
Les titres doivent réagir correctement au retrait et à l’ajout de manettes. Exemples de réussite
- L’utilisateur actif doit pouvoir continuer à utiliser le titre après le retrait ou l’ajout d’une manette.
- L’utilisateur est invité à rétablir une nouvelle manette active (par exemple, « Appuyez sur A pour continuer » ou au moyen de l’expérience utilisateur système).
- Les utilisateurs ne peuvent pas continuer à utiliser un titre après le retrait d’une manette.
115-03 Retrait d’utilisateurs
Étapes du test- Connectez-vous au profil A et assurez-vous qu’aucun autre profil n’est connecté.
- Lancez le titre et progressez dans la partie.
- À divers moments pendant l’utilisation du titre, déconnectez-vous du profil A.
- Vérifiez que le titre appelle le sélecteur de compte ou ramène l’utilisateur à l’écran principal.
- Dans la mesure du possible, interagissez avec le titre des façons suivantes :
- Connectez-vous au profil A et assurez-vous que le titre n’interrompt pas davantage l’expérience de l’utilisateur.
- Connectez-vous au profil B et assurez-vous que le titre se met à jour selon le contexte du nouvel utilisateur.
Le titre doit soit retirer le joueur du jeu, soit rétablir un utilisateur et une manette active. Si le joueur est retiré du jeu, le titre doit être laissé dans un état correct. Cela comprend l’écriture dans le stockage connecté, la notification de toutes les sessions MPSD pertinentes indiquant que l’utilisateur est parti et le renvoi de l’utilisateur à un endroit approprié pour se connecter si aucun nouvel utilisateur n’a été ajouté. Exemples de réussite
- Le titre retire le joueur du jeu et revient à l’écran principal.
- Le titre permet à l’utilisateur de rétablir un nouvel utilisateur et se met à jour correctement selon le contexte de l’utilisateur pertinent.
- Le titre ne réagit pas au changement d’état de l’utilisateur.
- Le titre continue d’utiliser l’état utilisateur du profil A après la sélection d’un nouveau profil.
XR-045 : XBOX network et privilèges de compte *
XBOX network offre aux utilisateurs un niveau attendu de confidentialité et de sécurité en ligne pour eux-mêmes et leurs enfants. Pour tenir cette promesse, les titres doivent vérifier auprès du service XBOX network les privilèges nécessaires pour effectuer certaines actions dans le service XBOX network ou dans l’expérience d’un titre. Bien que la vérification et le respect des privilèges s’appliquent à tous les comptes, il est important de souligner l’expérience et les attentes propres aux comptes enfants. Pour les comptes enfants, certaines activités peuvent être bloquées en raison des valeurs par défaut fondées sur l’âge ou des configurations définies par l’organisateur de la famille de l’enfant (parent ou tuteur), ou les deux. Les enfants ne peuvent pas apporter de modifications eux-mêmes; toutefois, pour certaines activités, il est possible et attendu que le titre appelle l’interface utilisateur système nécessaire pour permettre aux jeunes joueurs de demander une exception au moyen d’un processus d’approbation pour l’activité associée. Dans de telles circonstances, par exemple, un jeune joueur peut être bloqué du multijoueur de façon globale, mais le parent ou le tuteur de la famille pourrait approuver le multijoueur pour le titre précis au moyen de l’interface utilisateur système; l’enfant pourrait et devrait alors pouvoir accéder à ce mode de jeu pour ce titre précis.
Les titres gratuits, les démos ou les versions bêta peuvent être configurés pour permettre le jeu multijoueur (ID 254) aux joueurs qui ne sont pas abonnés à Game Pass. Cela se fait au moyen d’une configuration côté service et peut être amorcé en communiquant avec votre représentant Microsoft. Ces titres doivent continuer de vérifier le privilège de jeu multijoueur pour s’assurer que le contrôle parental et les choix des joueurs sont respectés.
045-01 Respect des privilèges de l’utilisateur
Étapes du test- Connectez-vous à un profil XBOX et lancez le titre.
- Pour chacun des privilèges indiqués dans les remarques de la XR, déterminez si le titre prend en charge l’activité associée.
- Pour chaque paramètre possible de chaque privilège applicable déterminé à l’étape 2, procédez comme suit :
- Quittez le titre et modifiez les paramètres de l’utilisateur pour ce privilège.
- Redémarrez la console.
- Connectez-vous au même profil et lancez le titre.
- Visitez toutes les zones pertinentes du titre, utilisez toutes les fonctionnalités du titre liées au privilège et vérifiez que le titre respecte le paramètre de privilège actuel de l’utilisateur.
- Essayez d’accéder à toutes les zones hors ligne et en ligne à l’aide d’un profil XBOX Silver.
Les titres doivent respecter les paramètres de privilège de l’utilisateur. Exemples de réussite
- Le titre respecte les paramètres de privilège de l’utilisateur.
- Le titre traite un paramètre de privilège partiellement autorisé comme si le privilège était désactivé ou refusé (par exemple, lorsque le privilège Contenu généré par l’utilisateur (UGC) est réglé sur Amis seulement, le titre se comporte comme si le privilège était réglé sur Bloqué).
- Pour les titres qui utilisent le XDK, le titre appelle l’interface utilisateur système pour avertir l’utilisateur de tout conflit de privilèges (les titres doivent utiliser l’API
Store::Product::CheckPrivilegeAsync). Lorsque l’interface utilisateur système ne peut pas être appelée (privilèges 252, 189, 247), le titre affiche un message informatif pour faire savoir à l’utilisateur qu’il ne peut pas participer. - Pour les titres qui utilisent le GDK, le titre appelle l’interface utilisateur système pour avertir l’utilisateur de tout conflit de privilèges (les titres doivent utiliser les API
XUserCheckPrivilegeetXUserResolvePrivilegeWithUiAsync). Lorsque l’interface utilisateur système ne peut pas être appelée (privilèges 252, 189, 247), le titre affiche un message informatif pour faire savoir à l’utilisateur qu’il ne peut pas participer. - Pour les titres qui utilisent XSAPI, le titre affiche un message informatif pour faire savoir à l’utilisateur qu’il ne peut pas participer.
- Le titre conserve les paramètres de privilège d’un utilisateur et ne reflète pas les privilèges réels de l’utilisateur après leur modification.
- Le titre traite un paramètre de privilège partiellement autorisé comme si le privilège était réglé sur son paramètre le moins restrictif (par exemple, lorsque le privilège Contenu généré par l’utilisateur (UGC) est réglé sur Amis seulement, le titre se comporte comme si le privilège était réglé sur Autorisé).
- Pour les titres qui utilisent le XDK ou le GDK, le titre utilise une messagerie intégrée au jeu pour avertir l’utilisateur de tout conflit de privilèges et n’affiche pas l’interface utilisateur système.
- Pour les titres qui utilisent XSAPI, le titre n’affiche pas de message informatif pour faire savoir à l’utilisateur qu’il ne peut pas participer.
045-02 Respect des privilèges de l’utilisateur - Famille XBOX
Préparation et configuration du test- Une famille XBOX qui comprend les comptes Microsoft suivants :
- Un adulte (plus de 18 ans) désigné comme organisateur.
- Un enfant (moins de 13 ans) avec les paramètres de privilège Valeurs par défaut pour enfant :
Références et liens
- Créer une famille XBOX
- Ajouter des membres de la famille au moyen du Web, de l’application Family ou de la console XBOX
- Gérer le consentement parental
- Connectez-vous aux comptes Microsoft de l’adulte et de l’enfant, puis lancez le titre avec le compte enfant.
- Pour chacun des privilèges indiqués dans les remarques de la XR, déterminez si le titre prend en charge l’activité associée.
- Pour chaque paramètre possible de chaque privilège applicable déterminé à l’étape 2, procédez comme suit :
- Vérifiez que l’activité associée est autorisée ou non selon les privilèges du compte. Par exemple : le titre prend en charge le multijoueur et le privilège multijoueur du compte enfant est bloqué. Vérifiez que le titre bloque toute activité multijoueur pour l’enfant et que les invites d’autorisation parentale (TCUI système) s’affichent lorsque l’enfant tente de participer à des activités multijoueurs.
- Quittez le titre et modifiez les paramètres de privilège de l’enfant de l’utilisateur pour les activités liées aux privilèges que le titre prend en charge, en passant de bloqué à autorisé. Par exemple : faire passer le multijoueur ou le contenu généré par l’utilisateur de bloqué à autorisé.
- Redémarrez la console.
- Connectez-vous au même profil et lancez le titre.
- Visitez toutes les zones pertinentes du titre, utilisez toutes les fonctionnalités du titre liées au privilège et vérifiez que le titre respecte le paramètre de privilège actuel de l’utilisateur. Par exemple : le titre prend en charge le multijoueur. L’enfant était bloqué, mais le multijoueur lui a maintenant été accordé. Le titre permet correctement à l’enfant d’accéder aux modes de jeu multijoueurs.
- Répétez les étapes 2 et 3 avec un compte parent non connecté à la console.
Les titres doivent respecter les paramètres de privilège de tous les membres de la famille XBOX. Exemples de réussite
- Le titre respecte les paramètres de privilège d’un enfant.
- Le titre permet à un enfant de participer à une activité lorsque le privilège de cette activité est autorisé.
- Le titre ne permet pas à un enfant de participer à une activité lorsque le privilège de cette activité est bloqué.
- Le titre permet à un enfant de participer à une activité bloquée une fois que l’autorisation pour cette activité a été accordée par le parent (au moyen de l’interface utilisateur d’autorisation parentale).
- Le titre ne permet pas à un enfant de participer à une activité bloquée lorsque l’autorisation pour cette activité n’est pas accordée par le parent (au moyen de l’interface utilisateur d’autorisation parentale).
- Le titre traite un paramètre de privilège partiellement autorisé comme si le privilège était désactivé ou refusé (par exemple, lorsque le privilège Contenu généré par l’utilisateur (UGC) est réglé sur Amis seulement, le titre se comporte comme si le privilège était réglé sur Bloqué).
- Pour les titres qui utilisent le XDK, le titre appelle l’interface utilisateur système pour avertir l’utilisateur de tout conflit de privilèges (les titres doivent utiliser l’API
Store::Product::CheckPrivilegeAsync). Lorsque l’interface utilisateur système ne peut pas être appelée (privilèges 252, 189, 247), le titre affiche un message informatif pour faire savoir à l’utilisateur qu’il ne peut pas participer. - Pour les titres qui utilisent le GDK, le titre appelle l’interface utilisateur système pour avertir l’utilisateur de tout conflit de privilèges (les titres doivent utiliser les API XUserCheckPrivilege et
XUserResolvePrivilegeWithUiAsync). Lorsque l’interface utilisateur système ne peut pas être appelée (privilèges 252, 189, 247), le titre affiche un message informatif pour faire savoir à l’utilisateur qu’il ne peut pas participer. - Pour les titres qui utilisent XSAPI, le titre affiche un message informatif pour faire savoir à l’utilisateur qu’il ne peut pas participer.
- Le titre ne respecte pas les paramètres de privilège de l’enfant.
- Exemple : le titre prend en charge le multijoueur et permet à l’enfant dont le multijoueur est bloqué d’accéder aux modes de jeu multijoueurs.
- Le titre n’appelle pas l’interface utilisateur appropriée pour avertir et informer l’enfant des conflits de privilèges.
- Exemple : le titre prend en charge le multijoueur, mais l’enfant n’est jamais invité à demander l’autorisation parentale lorsque le privilège est bloqué.
- Le titre permet à un enfant de participer à une activité lorsque le privilège de cette activité est bloqué.
- Le titre ne permet pas à un enfant de participer à une activité lorsque le privilège de cette activité est autorisé.
- Le titre permet à un enfant de participer à une activité bloquée lorsque l’autorisation pour cette activité n’est pas accordée par le parent (au moyen de l’interface utilisateur d’autorisation parentale).
- Le titre ne permet pas à un enfant de participer à une activité bloquée lorsque l’autorisation pour cette activité est accordée par le parent (au moyen de l’interface utilisateur d’autorisation parentale).
- Le titre conserve les paramètres de privilège d’un utilisateur et ne reflète pas les privilèges réels de l’utilisateur après leur modification.
- Exemple : le titre prend en charge le multijoueur. Le multijoueur du compte enfant est bloqué, mais le parent accorde l’autorisation au moyen de l’interface utilisateur système. Le titre continue de bloquer le multijoueur même si le privilège a été accordé.
- Le titre traite un paramètre de privilège partiellement autorisé comme si le privilège était réglé sur son paramètre le moins restrictif. Par exemple : lorsque le privilège Contenu généré par l’utilisateur (UGC) est réglé sur Amis seulement, le titre se comporte comme si le privilège était réglé sur Autorisé.
- Pour les titres qui utilisent le XDK, le titre n’appelle pas l’interface utilisateur système pour avertir l’utilisateur de tout conflit de privilèges (les titres doivent utiliser l’API
Store::Product::CheckPrivilegeAsync). Lorsque l’interface utilisateur système ne peut pas être appelée (privilèges 252, 189, 247), le titre n’affiche pas de message informatif pour faire savoir à l’utilisateur qu’il ne peut pas participer. - Pour les titres qui utilisent le GDK, le titre n’appelle pas l’interface utilisateur système pour avertir l’utilisateur de tout conflit de privilèges (les titres doivent utiliser les API
XUserCheckPrivilegeetXUserResolvePrivilegeWithUiAsync). Lorsque l’interface utilisateur système ne peut pas être appelée (privilèges 252, 189, 247), le titre n’affiche pas de message informatif pour faire savoir à l’utilisateur qu’il ne peut pas participer. - Pour les titres qui utilisent XSAPI, le titre n’affiche pas de message informatif pour faire savoir à l’utilisateur qu’il ne peut pas participer.
XR-046 : Nom d’affichage et image de joueur *
Sur les consoles XBOX, les titres doivent utiliser le gamertag comme nom d’affichage principal. Selon leurs choix de conception, les titres peuvent choisir entre le gamertag moderne ou le gamertag classique du joueur. Le gamertag moderne est disponible dans le GDK, et le gamertag classique est disponible dans ERA et dans le GDK. Sur les plateformes autres que les consoles, bien que ce ne soit pas obligatoire, nous vous recommandons d’utiliser le gamertag du joueur XBOX network aux endroits appropriés de l’expérience du titre. Le gamertag doit être affiché correctement dans le titre selon le type de gamertag utilisé : Gamertag moderneAffichez les 16 caractères du gamertag moderne unique, qui comprend jusqu’à 12 caractères du gamertag moderne, suivis de # et du numéro de suffixe (le cas échéant). Par exemple : Major Nelson (aucun suffixe) ou Major Nelson#881. Si des gamertags modernes sont utilisés, toutes les plages de caractères Unicode disponibles pour les gamertags modernes doivent être prises en charge. Pour obtenir plus de renseignements et de pratiques exemplaires sur les gamertags modernes, consultez l’article « Overview of modern gamertags » de la documentation de développement du GDK. Gamertag classique
Affichez correctement les 15 caractères du gamertag classique. Les gamertags classiques comprennent uniquement les caractères ASCII a-z, A-Z, 0-9, la virgule (,) et l’espace (caractère ASCII 0x20). Par exemple : Major Nelson Dans le GDK, ces éléments sont retournés à l’aide de l’API XUserGetGamertag. Dans ERA, le gamertag est obtenu à l’aide de l’API
GetUserProfileAsync.
046-01 Nom d’affichage et image de joueur
Outils nécessaires- XblTestAccountGui.exe du GDK
Créez quatre comptes de test, un pour chacun des noms suivants, et modifiez le gamertag de chaque compte de test à l’aide de XblTestAccountGui.exe comme suit :
- สฐ众нь컴퓨퓨
- आथाώঙぁヺ
- øÜêþЯЂў
- gttest1
- Repérez et affichez les endroits où les gamertags sont affichés dans le titre.
- Vérifiez comment le gamertag des utilisateurs est affiché dans toutes les zones repérées à l’étape [1].
- Si le titre affiche les images des utilisateurs, vérifiez que l’image de compte Microsoft ou l’image de joueur appropriée s’affiche pour chaque compte.
Le gamertag de l’utilisateur doit être affiché correctement. Exemples de réussite
- Le gamertag affiche correctement les caractères Unicode (y compris le suffixe généré automatiquement) lors de l’utilisation du gamertag moderne.
- Le gamertag est affiché correctement lors de l’utilisation du gamertag classique.
- Le gamertag n’est pas affiché du tout, car les caractères Unicode s’affichent comme des caractères vides.
- Le gamertag n’est pas affiché correctement lors de l’utilisation du gamertag classique.
XR-047 : Accès aux profils utilisateur *
Les titres doivent donner aux utilisateurs la possibilité d’accéder aux cartes de joueur (profils utilisateur) des autres utilisateurs de XBOX network partout où les noms d’affichage des utilisateurs sont énumérés.047-01 Accès aux profils utilisateur
Étapes du test- Appareils 1 et 2 : démarrez le titre.
- Appareils 1 et 2 : connectez-vous à un profil XBOX.
- Appareil 1 : configurez une session de jeu multijoueur XBOX.
- Appareil 2 : trouvez la session de jeu créée par la console 1 et joignez-vous à celle-ci.
- Vérifiez ce qui suit une fois que l’appareil 2 s’est joint à la session de jeu :
- À partir du salon d’avant-partie, accédez à la carte de joueur d’un autre utilisateur XBOX en sélectionnant son gamertag ou son nom d’utilisateur.
- Pendant la partie, essayez d’accéder à la carte de joueur d’un autre utilisateur XBOX en sélectionnant son nom d’utilisateur ou son gamertag (cela peut être possible ou non, selon le titre).
- À partir de l’écran des statistiques d’après-partie, accédez à la carte de joueur d’un autre utilisateur XBOX en sélectionnant son nom d’utilisateur ou son gamertag.
- À partir de la zone des classements, accédez à la carte de joueur d’un autre utilisateur XBOX en sélectionnant son nom d’utilisateur ou son gamertag.
- Trouvez toute autre zone où des gamertags sont énumérés et essayez d’accéder à la carte de joueur d’un autre utilisateur XBOX en sélectionnant son nom d’utilisateur ou son gamertag.
On s’attend à ce que l’utilisateur puisse consulter les renseignements de la carte de joueur de l’autre utilisateur XBOX. Exemples de réussite
- Un utilisateur peut accéder à la carte de joueur d’un autre utilisateur XBOX à tous les endroits où des gamertags sont affichés et où la navigation dans l’interface utilisateur est activée.
- Un utilisateur peut accéder à la carte de joueur d’un autre utilisateur XBOX dans les classements, les salons de session, les statistiques d’après-partie et les autres menus du jeu, que la navigation dans l’interface utilisateur soit activée ou non.
- Un utilisateur ne peut pas accéder à la carte de joueur d’un autre utilisateur XBOX à un endroit où des gamertags sont affichés et où la navigation dans l’interface utilisateur est disponible.
- Un utilisateur ne peut pas accéder à la carte de joueur d’un autre utilisateur XBOX dans les classements, les salons de session, les statistiques d’après-partie et les autres menus du jeu, que la navigation dans l’interface utilisateur soit activée ou non.
- Un utilisateur ne peut pas accéder à la carte de joueur d’un autre utilisateur XBOX à un endroit où des gamertags sont affichés et où la navigation dans l’interface utilisateur est activée.
XR-048 : Utilisation des paramètres de profil *
XBOX network est la source de référence pour les renseignements de profil des utilisateurs XBOX. Pour respecter ce principe, les titres ne doivent pas stocker les renseignements des utilisateurs provenant de XBOX network, comme les données de profil, les préférences ou les gamertags, au-delà d’un cache stocké localement destiné à prendre en charge les scénarios de déconnexion du réseau. Tout cache hors ligne doit être mis à jour à la prochaine connexion disponible au service.048-01 Utilisation des paramètres de profil
Configuration- 2 appareils XBOX
- Sélectionnez un profil et créez un enregistrement.
- Modifiez les données du profil utilisateur, notamment en mettant à jour un gamertag ou un nom de compte.
- Démarrez le titre et chargez l’enregistrement créé à l’étape [2].
- Vérifiez que les données du profil utilisateur visibles pendant la partie ont changé et ne sont pas stockées dans la partie enregistrée.
- Vérifiez que toute référence au gamertag (créée automatiquement par le titre) a été mise à jour. Cela comprend toute référence dans les fonctionnalités hébergées sur un serveur ainsi que toute référence dans le titre.
- Démarrez le titre sur un deuxième appareil et vérifiez que le gamertag mis à jour s’affiche correctement.
Les données du profil utilisateur ne doivent pas être stockées. Par exemple, si le titre utilise le gamertag dans le jeu (comme dans un message de bienvenue) ou sur un serveur autre que XBOX (par exemple pour nommer des données téléversées), celui-ci ne doit pas être conservé si l’utilisateur modifie son gamertag. Cela ne s’applique pas si l’utilisateur a saisi le gamertag manuellement. Exemples de réussite
- Les données du profil utilisateur et les paramètres de préférence sont mis à jour dans tous les affichages après leur modification.
- Le titre n’affiche pas le gamertag ou le nom de compte Microsoft mis à jour de l’utilisateur, que ce soit dans le titre ou dans l’Accueil XBOX, pour les données d’enregistrement stockées localement comme les reprises, les enregistrements, les options, les cartes et les équipes.
- Le titre ne met pas à jour le gamertag d’un utilisateur pour les publications persistantes, comme les extraits de jeu, les reprises, les classements ou d’autres publications personnalisées, comme les messages, les publications de babillard, les défis d’utilisateur, les costumes, les thèmes, les livrées, les tournois et les ligues. Remarque : Cela s’applique aux publications nouvelles et à celles créées précédemment.
- Le titre stocke le gamertag de l’utilisateur pour les données enregistrées de l’utilisateur, comme les reprises, les enregistrements, les options, les cartes et les équipes, ce qui rend les données d’enregistrement inutilisables si l’utilisateur modifie son gamertag ou son nom de compte.
XR-052 : État de l’utilisateur et emplacement d’enregistrement du titre, itinérance et dépendances *
Les titres doivent associer la progression, l’état enregistré, les préférences, les succès et les autres récompenses aux utilisateurs qui ont enregistré cette progression, choisi ces préférences ou obtenu ces récompenses. Pour ce faire, les titres doivent gérer correctement les notifications de changement d’utilisateur. Les titres doivent éviter d’enregistrer l’état d’utilisateurs qui ne sont plus connectés. Les données d’enregistrement de jeu ne doivent avoir aucune dépendance envers du contenu partagé ou le stockage local. Pour les jeux qui utilisent le même TitleID sur plusieurs plateformes, appareils ou générations de consoles, la progression des parties enregistrées doit être itinérante lorsque l’utilisateur est connecté à XBOX network, comme suit :- Sur la même plateforme (consoles XBOX).
- Entre les appareils de la même plateforme (par exemple, XBOX One et XBOX One S).
- Entre les générations de la plateforme d’appareils (par exemple, XBOX One et XBOX Series X|S).
- Entre les PC de la plateforme Windows (par exemple, entre deux PC différents).
- Si le jeu est XPA, entre les PC de la plateforme Windows et les plateformes de consoles XBOX (par exemple, Windows et XBOX Series X|S).
- Pour les jeux non XPA, l’itinérance entre les PC de la plateforme Windows et les plateformes de consoles XBOX (par exemple, Windows et XBOX Series X|S) n’est pas obligatoire, mais elle est recommandée pour soutenir l’expérience du joueur.
- Pour les plateformes autres que Microsoft (par exemple, iOS, Android, Switch, PlayStation®), l’itinérance des parties enregistrées n’est pas obligatoire, mais elle est recommandée pour soutenir l’expérience du joueur.
Plus de renseignements
Le contenu partagé est du contenu qui peut ne pas être présent sur une console d’itinérance, comme un module complémentaire de jeu, au moment du chargement d’une partie enregistrée. Le contenu peut ne pas être disponible parce qu’il n’a pas été téléchargé par l’utilisateur actuellement connecté ou qu’il ne lui appartient pas. Les développeurs qui utilisent le GDK peuvent utiliserXGameSave, XGameSaveFiles ou PlayFab Game Saves pour mettre facilement en œuvre ces exigences.
- Pour obtenir des renseignements sur l’enregistrement de l’état du jeu à l’aide du GDK, consultez Parties enregistrées.
- Pour obtenir des renseignements sur la gestion de l’état du jeu et l’enregistrement des données à l’aide du GDK, consultez le cycle de vie des jeux XBOX.
[!Note] Le tableau suivant indique quels cas de test s’appliquent à votre titre selon qu’il utilise le modèle d’utilisateur simplifié ou le modèle d’utilisateur avancé du GDK. Consultez XR-112 pour obtenir plus de détails sur l’utilisation du modèle d’utilisateur simplifié par rapport au modèle d’utilisateur avancé.
052-01 Connexion et déconnexion de l’utilisateur
Étapes du test- Assurez-vous que le profil A possède des données d’enregistrement, y compris la progression dans le jeu et les préférences de l’utilisateur.
- Assurez-vous que le profil B ne possède aucune donnée d’enregistrement.
- Connectez-vous au profil A et lancez le titre. Assurez-vous que toutes les données d’enregistrement ont été conservées en visitant toutes les zones du titre, notamment :
- Les sessions de jeu solo ou multijoueur
- Les menus
- La lecture vidéo ou audio
- Déconnectez-vous du profil A et connectez-vous au profil B.
- Vérifiez que le titre met correctement à jour la progression de l’utilisateur, l’état enregistré, les préférences, les succès ou les autres récompenses du profil B en visitant de nouveau toutes les zones du titre validées à l’étape 3.
- Commencez une partie pour créer une progression enregistrée et modifiez les préférences de l’utilisateur pour le profil B.
- Arrêtez et relancez le titre, puis vérifiez que les données d’enregistrement de l’étape 6 sont reflétées avec exactitude.
- Déconnectez-vous du profil B.
- Supprimez les données d’enregistrement « Partout » du profil A et répétez les étapes 3 à 7.
Les changements d’utilisateur principal doivent être traités de façon appropriée par le titre. Exemples de réussite
- La progression de l’utilisateur, l’état enregistré, les préférences, les succès ou les autres récompenses sont associés au bon utilisateur après un changement d’utilisateur.
- Le titre associe incorrectement la progression de l’utilisateur, l’état enregistré, les préférences, les succès ou les autres récompenses à un utilisateur après un changement d’utilisateur.
- Le titre continue d’attribuer les données d’enregistrement au premier utilisateur.
- Un nouvel utilisateur peut modifier les données d’enregistrement, l’état ou le profil d’un utilisateur précédent après que celui-ci s’est déconnecté.
052-02 Changement d’utilisateur pendant la suspension, la mise en veille et la veille prolongée
Pour savoir comment suspendre un jeu sur les consoles XBOX et comment mettre un PC ou un appareil portable en mode Veille ou Veille prolongée, consultez Tester la suspension, la mise en veille et la veille prolongée. Aux fins de ce cas de test, sur les consoles XBOX, suspendez le jeu à l’étape 2 en lançant l’application Paramètres et en la gardant au premier plan pendant dix minutes afin de pouvoir changer l’utilisateur connecté. Sur les PC et les appareils portables, mettez le système en mode Veille ou Veille prolongée à l’étape 2. Étapes du test- Connectez-vous à un profil et lancez le jeu.
- À divers endroits du jeu :
- Sur les consoles XBOX, suspendez le jeu en lançant l’application Paramètres et en la gardant au premier plan pendant dix minutes.
- Sur les PC et les appareils portables, mettez le système en mode Veille ou Veille prolongée.
- Changez l’utilisateur actif. Sur les consoles XBOX, déconnectez l’utilisateur principal et connectez-vous avec un autre utilisateur. Sur les PC et les appareils portables, passez à un autre compte d’utilisateur Windows.
- Lancez le titre avec le nouvel utilisateur et essayez de continuer à partir de l’endroit où se trouvait l’utilisateur précédent.
- Répétez les étapes 1 à 4 pour toutes les zones du titre.
Les changements d’utilisateur principal doivent être traités de façon appropriée par le titre. Exemples de réussite
- L’état du titre au lancement avec un autre utilisateur est adapté au contexte du type de titre.
- La progression de l’utilisateur, l’état enregistré, les préférences, les succès ou les autres récompenses sont associés au bon utilisateur après un changement d’utilisateur.
- Le titre associe incorrectement la progression de l’utilisateur, l’état enregistré, les préférences, les succès ou les autres récompenses à un utilisateur après un changement d’utilisateur.
- Le titre continue d’attribuer les données d’enregistrement au premier utilisateur.
- Un nouvel utilisateur peut modifier les données d’enregistrement, l’état ou le profil d’un utilisateur précédent après que celui-ci s’est déconnecté.
052-05 Association correcte de l’utilisateur
Étapes du test- Connectez-vous à un profil et lancez le titre.
- Progressez dans la partie et enregistrez la progression du jeu.
- Arrêtez le titre.
- Déconnectez-vous du profil de l’étape 1 et connectez-vous à un nouveau profil.
- Lancez le titre et essayez d’accéder à la progression enregistrée.
La progression enregistrée pour l’utilisateur d’origine ne doit pas être visible ni accessible pour le nouveau profil. Exemples de réussite
- Seule la progression enregistrée associée au nouveau profil de l’étape 4 est affichée à l’étape 5.
- Le titre permet à un nouveau profil de charger la progression enregistrée d’un autre profil.
052-06 Stockage infonuagique : itinérance
Appareils nécessaires- XBOX One
- XBOX One S
- XBOX One X
- XBOX Series X|S
- 2 PC
- Connectez-vous à un profil XBOX sur l’appareil A et lancez le titre.
- Commencez une partie et enregistrez votre progression (si possible, créez un enregistrement des paramètres en modifiant ou en ajoutant une nouvelle configuration de paramètres).
- Quittez le titre.
- Connectez-vous, avec le même profil qu’à l’étape 1, sur un deuxième appareil de la même plateforme ou génération que celui utilisé à l’étape 1 (par exemple, XBOX Series S et XBOX Series X, XBOX One et XBOX One S, ainsi qu’un deuxième PC).
- Lancez le même titre qu’à l’étape 1 et vérifiez que toutes les parties enregistrées et tous les fichiers de paramètres ou de configuration sont accessibles et se chargent correctement, et qu’ils n’ont aucune dépendance envers du contenu partagé.
- Pour les jeux qui utilisent le même TitleID sur la même plateforme d’une génération à l’autre (par exemple, XBOX One et XBOX Series X|S), répétez l’étape 4.
- Pour les jeux PC qui utilisent le même TitleID sur la plateforme Windows, répétez l’étape 4.
- Si cette fonctionnalité est prise en charge, pour les jeux qui utilisent le même TitleID sur plusieurs plateformes (par exemple, Windows et XBOX Series X|S) :
- Lancez le même titre qu’à l’étape 1 sur les autres plateformes prises en charge et vérifiez que toutes les parties enregistrées et tous les fichiers de paramètres ou de configuration sont accessibles et se chargent correctement, et qu’ils n’ont aucune dépendance envers du contenu partagé.
La progression enregistrée du titre doit être associée à un profil utilisateur et doit être itinérante entre des appareils ou plateformes semblables lorsque l’utilisateur est connecté aux services XBOX. Pour les jeux qui utilisent le même TitleID sur la même plateforme d’une génération à l’autre, les données d’enregistrement de jeu doivent être itinérantes entre ces plateformes. Pour les jeux PC qui utilisent le même TitleID sur la plateforme Windows, les données d’enregistrement de jeu doivent être itinérantes entre différents PC. Les données d’enregistrement de jeu ne doivent avoir aucune dépendance envers du contenu partagé. Exemples de réussite
- Les parties enregistrées et les fichiers de paramètres associés peuvent être téléchargés avec succès sur une deuxième console de la même plateforme ou génération de consoles (par exemple, XBOX Series S et XBOX Series X, ou XBOX One et XBOX One S).
- Les parties enregistrées et les fichiers de paramètres associés peuvent être téléchargés avec succès sur un deuxième PC de la plateforme Windows.
- Pour les jeux sur console qui partagent le même TitleID sur la même plateforme d’une génération à l’autre (par exemple, XBOX One et XBOX Series X|S), les enregistrements et les fichiers de paramètres associés peuvent être itinérants entre ces appareils.
- Les données d’enregistrement de jeu n’ont aucune dépendance envers du contenu partagé.
- Les parties enregistrées et les fichiers de paramètres associés ne peuvent pas être téléchargés avec succès sur une deuxième console de la même plateforme ou génération (par exemple, XBOX Series S et XBOX Series X, ou XBOX One et XBOX One S).
- Les parties enregistrées et les fichiers de paramètres associés ne peuvent pas être téléchargés avec succès sur un deuxième PC de la plateforme Windows.
- Pour les jeux sur console qui partagent le même TitleID sur la même plateforme d’une génération à l’autre (par exemple, XBOX One et XBOX Series X|S), les enregistrements et les fichiers de paramètres associés ne peuvent pas être itinérants entre ces appareils.
- Les enregistrements dans le nuage ne sont pas reconnus par le titre au premier lancement et, sans aucune interaction de l’utilisateur, sont ensuite écrasés sur le deuxième appareil.
- Les données d’enregistrement de jeu ont des dépendances envers du contenu partagé.
Succès et récompenses
Les exigences suivantes s’appliquent aux titres qui offrent des succès sur le réseau XBOX. Tous les jeux destinés aux consoles XBOX doivent comporter des succès et respecter les exigences suivantes. Les démos ne peuvent pas comporter de succès; elles peuvent toutefois prendre en charge les Hero Stats.XR-055: Succès et Gamerscore *
Les titres doivent fournir le nombre requis (minimum et maximum) de succès et le Gamerscore associé au lancement. Les titres peuvent ajouter des succès ou du Gamerscore en tout temps après le lancement, avec ou sans nouveau contenu correspondant, mais ils ne peuvent pas dépasser les limites fondées sur le titre ou sur le calendrier. Un seul succès ne peut pas dépasser 200 points de Gamerscore, et tous les succès du titre doivent pouvoir être obtenus. Le déverrouillage des succès dans le jeu de base ou dans une mise à jour de contenu doit représenter une exploration approfondie du contenu du jeu ou un engagement approfondi envers celui-ci.[!Note] « Semestriel » désigne les périodes de janvier à juin et de juillet à décembre. Les succès et le Gamerscore du jeu de base ne sont pas comptabilisés dans les limites semestrielles.Les succès ne doivent pas être partagés entre plusieurs titres. Lorsqu’un même titre est pris en charge sur différents appareils au moyen du même ID de titre, le titre doit partager le même ensemble de succès et peut, à sa discrétion, comporter des succès propres à un appareil. Les noms et les descriptions des succès ne peuvent comporter que du contenu qui mériterait une classification PEGI 12, ESRB EVERYONE 10+ ou inférieure. Les noms et les descriptions des succès ne peuvent pas contenir ce qui est communément considéré comme des grossièretés, que ce soit en texte clair ou sous forme masquée.
055-01 Succès
Étapes du test- Examinez le nombre de points de Gamerscore et le nombre total de succès pris en charge par le titre.
- Jouez au titre et tentez d’obtenir le plus de succès possible.
- Répétez l’étape 2 après la reprise à partir de l’état suspendu sur une console, et après la reprise à partir de la mise en veille et de la mise en veille prolongée sur un PC ou un appareil portable.
- Répétez l’étape 2 en étant déconnecté des services XBOX.
Tous les succès se déverrouillent selon leurs critères, et le Gamerscore maximal possible au lancement du jeu de base est de 1000G répartis entre 10 et 100 succès. Tous les succès représentent une exploration approfondie du contenu du jeu ou un engagement approfondi envers celui-ci. Exemples de réussite
- Tous les succès peuvent être obtenus.
- Les succès se déverrouillent selon leurs critères.
- Tous les succès représentent une exploration approfondie du contenu du jeu ou un engagement approfondi envers celui-ci.
- La version de lancement du jeu compte 1000 points de Gamerscore répartis entre 10 et 100 succès.
- Un succès ne se déverrouille pas lorsque ses critères sont remplis.
- Un succès se déverrouille avant que ses critères soient remplis.
- Les succès ne représentent pas une exploration approfondie du contenu du jeu ni un engagement approfondi envers celui-ci.
- Tous les succès peuvent être déverrouillés quelques minutes après le début du jeu.
- Les succès peuvent être déverrouillés sans aucune intervention de l’utilisateur (ou avec une intervention minimale), sauf si cela est requis dans le cadre de la boucle de jeu principale.
- La version de lancement du jeu ne compte pas 1000G.
- La version de lancement du jeu compte plus ou moins que 10 à 100 succès.
- Les succès ne se déverrouillent pas après la reprise à partir de l’état suspendu sur une console, ou à partir de la mise en veille ou de la mise en veille prolongée sur un PC ou un appareil portable.
- Un seul succès dépasse 200 points de Gamerscore.
- Les succès ne se déverrouillent pas après la reconnexion aux services XBOX.
XR-057: Déverrouillage des succès *
Les titres doivent fournir à l’utilisateur un moyen d’obtenir tous les succès définis par le titre de base sans l’obliger à acheter du contenu supplémentaire dans le titre. Les succès doivent être déverrouillés au moyen d’actions, de séquences de jeu ou d’expériences dans le jeu. Les titres ne doivent pas offrir aux joueurs d’autres options qui déverrouillent directement des succès sans activité de jeu correspondante. Voici une liste non exhaustive d’options interdites :- Un achat en argent réel
- Des codes de triche, des consoles ou des options de menu dans le jeu
057-01 Aucun achat supplémentaire requis pour les succès de base
Étapes du test- Examinez les descriptions des succès du titre de base.
- Vérifiez qu’elles n’exigent pas d’achats ni de contenu supplémentaires.
- Obtenez tous les succès.
Tous les succès peuvent être obtenus sans qu’il soit nécessaire d’acheter du contenu supplémentaire dans le titre. Exemples de réussite
- Tous les succès peuvent être obtenus sans qu’il soit nécessaire d’acheter du contenu supplémentaire dans le titre.
- Aucun succès n’exige de contenu supplémentaire dans le titre.
- L’utilisateur doit acheter du contenu supplémentaire dans le titre pour déverrouiller un succès défini par le titre de base.
Sessions multijoueurs
Les exigences de cette catégorie concernent les titres de jeu qui offrent des sessions multijoueurs sur XBOX. XBOX offre une façon cohérente et simple de trouver des sessions multijoueurs et d’ajuster précisément les paramètres utilisés pour les trouver.XR-064: Sessions de jeu joignables et jeu en ligne *
Les titres qui offrent des expériences multijoueurs ou coopératives joignables doivent annoncer leur possibilité d’être rejoints au moyen de l’interface XBOX à l’aide de la fonctionnalité Multiplayer Activity (MPA). L’annonce d’une activité joignable permet aux joueurs de rejoindre une partie ainsi que d’envoyer et de recevoir des invitations au moyen de l’interface XBOX (par exemple, la liste d’amis, la carte de joueur et la Game Bar), y compris dans les scénarios où des joueurs d’autres réseaux sont présents.Plus d’informations
Une expérience joignable est toute session en ligne qu’un autre joueur pourrait raisonnablement rejoindre, comme des campagnes coopératives, du multijoueur à participation libre ou des espaces sociaux. Lorsqu’un titre annonce une activité joignable au moyen de MPA, l’interface XBOX affiche la session afin que les amis puissent la rejoindre directement ou être invités à partir de l’interface. Les titres doivent effacer l’activité annoncée lorsque le joueur ne peut plus être rejoint, afin que l’interface ne présente pas une session à laquelle il est impossible d’accéder. Lorsqu’une tentative de rejoindre une partie ne peut pas aboutir, le titre doit informer le joueur de la raison (par exemple, la session est pleine ou exige du contenu téléchargeable). L’interface XBOX n’impose pas de limite de capacité aux sessions; il incombe au titre de gérer le nombre de joueurs et de refuser ou de mettre en file d’attente les tentatives de rejoindre une session pleine. Les titres qui ne permettent de rejoindre une partie que par l’intermédiaire du matchmaking (par exemple, les parties classées) ne sont pas tenus d’annoncer leur possibilité d’être rejoints au moyen de l’interface XBOX. Les titres peuvent subordonner la possibilité de rejoindre une partie à des conditions préalables, comme du contenu téléchargeable requis, à condition que le joueur en soit clairement informé.Invitations
Les invitations de la plateforme envoyées à partir de l’interface XBOX doivent toujours être disponibles pour les sessions joignables. Les invitations dans le jeu sont recommandées, mais ne constituent pas une exigence stricte; un titre n’est pas tenu d’offrir un mécanisme d’invitation dans le jeu pour qu’un joueur puisse inviter d’autres personnes au moyen de l’interface. Lorsqu’un titre offre un mécanisme d’invitation dans le jeu, ce mécanisme doit acheminer l’invitation par l’intermédiaire de la plateforme XBOX afin que le destinataire la reçoive au moyen de la notification de l’interface XBOX. Un titre peut restreindre les personnes autorisées à envoyer des invitations (par exemple, seulement l’hôte ou le capitaine d’équipe) et peut présenter un sous-ensemble des amis XBOX du joueur. Les titres qui ne peuvent être rejoints qu’au sein d’une franchise, d’un club ou d’un clan peuvent limiter la portée des invitations en conséquence.Conseils de mise en œuvre et pratiques exemplaires
Utilisez la fonctionnalité Multiplayer Activity (MPA) pour annoncer les activités joignables ainsi que pour envoyer et accepter des invitations. Ne combinez pas MPA avec l’ancien Multiplayer Session Directory (MPSD) dans le même but, car le maintien des deux peut créer des enregistrements en double et des conflits lorsque les joueurs tentent de rejoindre une partie. Effacez l’activité chaque fois que la session ne peut plus être rejointe, et utilisez les API d’invitation de la plateforme XBOX afin que les invitations de la plateforme et celles dans le jeu se comportent de façon cohérente. Pour obtenir des informations sur l’annonce d’activités joignables et l’envoi d’invitations à l’aide du GDK, consultez la Vue d’ensemble de Multiplayer Activity.064-01 Rejoindre une session de jeu à partir de l’extérieur du jeu
Configuration- Deux profils XBOX
- Appareil 1, profil A - Ami avec le profil B
- Appareil 2, profil B - Ami avec le profil A
- À l’aide du profil A, créez une session de jeu joignable.
- À l’aide du profil B, qui n’exécute pas le titre, accédez à la liste d’amis au moyen de l’interface XBOX et vérifiez que le profil A est indiqué comme pouvant être rejoint.
- Il est possible que certains jeux ne prennent en charge que des sessions multijoueurs privées et qu’ils n’apparaissent donc pas comme pouvant être rejoints pour le profil B; dans ce cas, passez directement à l’étape 6.
- Avec le profil B, rejoignez la partie du profil A.
- Confirmez que les deux profils sont placés ensemble dans l’expérience de jeu.
- Répétez les étapes 1 à 4 avec le profil B pendant que le titre est à l’état suspendu sur une console, et pendant que le système est en veille ou en veille prolongée sur un PC ou un appareil portable.
- Répétez les étapes 1 à 5, mais cette fois, au lieu que le profil B rejoigne la partie au moyen de la liste d’amis, faites en sorte que le profil A envoie une invitation de jeu au profil B au moyen de l’interface du système, et assurez-vous que le profil B peut recevoir l’invitation, l’accepter et rejoindre le profil A.
L’utilisateur B doit pouvoir rejoindre la partie de l’utilisateur A et progresser ensemble dans l’expérience de jeu. Pour les jeux qui ne prennent en charge que des sessions multijoueurs privées et qui n’apparaissent donc pas comme pouvant être rejoints pour le profil B, il est acceptable que les invitations soient le seul mécanisme permettant de rejoindre le profil A. Pour les sessions de jeu multijoueur qui ne permettent de rejoindre la session que par l’intermédiaire du matchmaking (par exemple, les parties classées), il est acceptable de ne pas prendre en charge la possibilité de rejoindre la partie au moyen de l’interface XBOX. Pour les titres qui prennent en charge le multijoueur multiplateforme, les utilisateurs doivent pouvoir se rejoindre entre une console XBOX One et un PC. Exemples de réussite
- Les deux profils sont placés ensemble dans l’expérience de jeu.
- L’utilisateur B peut rejoindre la partie de l’utilisateur A et progresser ensemble dans l’expérience de jeu.
- L’utilisateur A n’apparaît pas comme pouvant être rejoint dans la liste d’amis au moyen de l’interface XBOX, car le jeu ne prend en charge que des sessions multijoueurs privées; toutefois, l’utilisateur A peut envoyer une invitation de jeu à l’utilisateur B au moyen de l’interface du système.
- L’utilisateur A n’apparaît pas comme pouvant être rejoint et ne peut pas envoyer d’invitations de jeu au moyen de l’interface XBOX pendant qu’il participe à une session qui ne peut être rejointe que par l’intermédiaire du matchmaking (par exemple, les parties classées).
- L’utilisateur B ne parvient pas à rejoindre la partie de l’utilisateur A et n’est pas placé dans l’expérience de jeu.
- L’utilisateur A n’apparaît pas comme pouvant être rejoint dans la liste d’amis au moyen de l’interface XBOX, car le jeu ne prend en charge que des sessions multijoueurs privées, et l’utilisateur A ne peut pas envoyer d’invitation de jeu à l’utilisateur B au moyen de l’interface du système.
064-02 Rejoindre une session de jeu à partir du même jeu
Configuration- 2 profils XBOX
- Appareil 1, profil A - Ami avec le profil B
- Appareil 2, profil B - Ami avec le profil A
- À l’aide du profil A, lancez le titre et créez une session de jeu joignable dans le titre.
- À l’aide du profil B, lancez le même titre et accédez à une expérience dans le titre.
- À l’aide du profil B, accédez à la liste d’amis au moyen de l’interface XBOX et choisissez de rejoindre la partie du profil A.
- Il est possible que certains jeux ne prennent en charge que des sessions multijoueurs privées et qu’ils n’apparaissent donc pas comme pouvant être rejoints pour le profil B; dans ce cas, passez directement à l’étape 5.
- Confirmez que les deux profils sont placés ensemble dans l’expérience de jeu.
- Répétez les étapes 1 à 4, mais cette fois, au lieu que le profil B rejoigne la partie au moyen de la liste d’amis de l’interface XBOX, faites en sorte que le profil A envoie une invitation de jeu au profil B au moyen de l’interface du système, et assurez-vous que le profil B peut recevoir l’invitation, l’accepter et rejoindre le profil A.
L’utilisateur B doit pouvoir rejoindre la partie de l’utilisateur A et progresser ensemble dans l’expérience de jeu. Pour les jeux qui ne prennent en charge que des sessions multijoueurs privées et qui n’apparaissent donc pas comme pouvant être rejoints pour le profil B, il est acceptable que les invitations soient le seul mécanisme permettant de rejoindre le profil A. Pour les sessions de jeu multijoueur qui ne permettent de rejoindre la session que par l’intermédiaire du matchmaking (par exemple, les parties classées), il est acceptable de ne pas prendre en charge la possibilité de rejoindre la partie au moyen de l’interface XBOX. Pour les titres qui prennent en charge le multijoueur multiplateforme, les utilisateurs doivent pouvoir se rejoindre entre une console XBOX One et un PC. Exemples de réussite
- Les deux profils sont placés ensemble dans l’expérience de jeu.
- L’utilisateur B peut rejoindre la partie de l’utilisateur A et progresser ensemble dans l’expérience de jeu.
- L’utilisateur A n’apparaît pas comme pouvant être rejoint dans la liste d’amis au moyen de l’interface XBOX, car le jeu ne prend en charge que des sessions multijoueurs privées; toutefois, l’utilisateur A peut envoyer une invitation de jeu à l’utilisateur B au moyen de l’interface du système.
- L’utilisateur A n’apparaît pas comme pouvant être rejoint et ne peut pas envoyer d’invitations de jeu au moyen de l’interface XBOX pendant qu’il participe à une session qui ne peut être rejointe que par l’intermédiaire du matchmaking (par exemple, les parties classées).
- L’utilisateur B ne parvient pas à rejoindre la partie de l’utilisateur A et n’est pas placé dans l’expérience de jeu.
- L’utilisateur A n’apparaît pas comme pouvant être rejoint dans la liste d’amis au moyen de l’interface XBOX, car le jeu ne prend en charge que des sessions multijoueurs privées, et l’utilisateur A ne peut pas envoyer d’invitation de jeu à l’utilisateur B au moyen de l’interface du système.
064-03 Invitations dans le jeu
Ce cas de test s’applique uniquement aux titres qui offrent un mécanisme d’invitation dans le jeu. Configuration- Deux profils XBOX, chacun connecté à un appareil différent
- Appareil 1, profil A - ami avec le profil B
- Appareil 2, profil B - ami avec le profil A
- Connectez les utilisateurs A et B à leurs appareils respectifs.
- Les deux utilisateurs lancent le titre.
- L’utilisateur A crée une session de jeu et repère l’option dans le jeu permettant d’envoyer des invitations.
- L’utilisateur A envoie une invitation de jeu à l’utilisateur B.
- Le profil B accepte une invitation à partir de chacune des zones suivantes pour rejoindre la session de jeu du profil A.
- N’importe où entre la séquence de démarrage initiale et l’état interactif initial
- Le menu principal (le cas échéant)
- Pendant une partie en mode solo (le cas échéant)
- Pendant une partie en mode multijoueur (le cas échéant)
- Pendant que le titre est à l’état suspendu sur une console, ou en veille ou en veille prolongée sur un PC ou un appareil portable, dans le menu principal (le cas échéant)
- Pendant que le titre est à l’état suspendu sur une console, ou en veille ou en veille prolongée sur un PC ou un appareil portable, pendant une partie en mode solo (le cas échéant)
- Pendant que le titre est à l’état restreint dans le menu principal (le cas échéant)
- Pendant que le titre est à l’état restreint pendant n’importe quelle partie (le cas échéant)
- Confirmez que les deux profils sont placés ensemble dans l’expérience de jeu après chaque invitation.
Lorsqu’un titre offre un mécanisme d’invitation dans le jeu, ce mécanisme doit acheminer l’invitation par l’intermédiaire de la plateforme XBOX afin que le profil B la reçoive au moyen de la notification de l’interface XBOX et puisse rejoindre la session hébergée par le profil A. Il est acceptable que le titre restreigne les personnes autorisées à envoyer des invitations à la session (par exemple, seulement les capitaines d’équipe dans un jeu en équipe). Le titre n’est pas tenu d’adopter une approche de confirmation des actions destructrices dans cette situation. Comme le titre ne peut pas empêcher l’invitation ni l’action de rejoindre la partie, il n’est pas tenu de demander une confirmation, même si l’action aura un effet destructeur sur le titre. Pour les titres qui prennent en charge le multijoueur multiplateforme, les utilisateurs doivent pouvoir rejoindre des sessions au moyen d’invitations entre une console XBOX One et un PC. Exemples de réussite
- L’option d’invitation dans le jeu achemine l’invitation par l’intermédiaire de la plateforme XBOX, et le profil B la reçoit et l’accepte au moyen de l’interface XBOX.
- Le joueur ne reçoit pas de message de confirmation d’action destructrice lorsqu’il accepte une invitation de jeu pendant qu’il est dans le jeu.
- L’invitation aboutit, mais la session ne peut pas être démarrée ou lancée lorsque le contenu téléchargeable requis n’est pas présent sur l’appareil. Le joueur en est clairement informé.
- Seul l’hôte de la session de jeu peut envoyer des invitations, s’il est clair qui est l’hôte.
- Le mécanisme d’invitation dans le jeu n’achemine pas l’invitation par l’intermédiaire de la plateforme XBOX, de sorte que le profil B ne la reçoit pas au moyen de l’interface XBOX.
- Après avoir accepté une invitation de jeu, le joueur actif n’est pas amené dans la session de jeu à laquelle il a été invité.
- L’invitation n’aboutit pas lorsque le contenu téléchargeable requis n’est pas présent sur l’appareil, et le joueur n’en est pas informé.
064-04 Jeu ne pouvant pas être rejoint
Configuration- 3 profils XBOX, chacun connecté à un appareil différent
- Appareil 1, profil A - Ami avec les profils B et C
- Appareil 2, profil B - Ami avec le profil A
- Appareil 3, profil C - Ami avec le profil A
- À l’aide du profil A, lancez le titre et créez une session de jeu joignable.
- À l’aide du profil A, invitez les profils B et C à la partie.
- À l’aide du profil A, accédez à une session de jeu de sorte qu’il ne reste qu’une seule place libre après que A l’a rejointe.
- À l’aide du profil B, acceptez l’invitation.
- Confirmez que les profils A et B jouent ensemble.
- À l’aide du profil C, acceptez l’invitation et tentez de rejoindre la session de jeu.
Le profil C est invité à attendre la prochaine occasion de se joindre à la partie, ou le profil C est informé de la raison pour laquelle il n’a pas pu rejoindre la session de jeu. Exemples de réussite
- Le profil C est invité à attendre la prochaine occasion de se joindre à la partie.
- Le profil C est informé de la raison pour laquelle il n’a pas pu rejoindre la session de jeu.
- Le profil C n’est pas invité à attendre la prochaine occasion de se joindre à la partie et n’est pas informé de l’échec de la tentative de rejoindre la session.
XR-067: Maintien des interactions Recently Played With *
Les titres dotés de fonctionnalités multijoueurs en ligne doivent consigner les interactions significatives entre joueurs sur le réseau XBOX à l’aide de la fonctionnalité Recent Players de Multiplayer Activity (MPA). La consignation des interactions permet au réseau XBOX de savoir quels joueurs ont joué ensemble, afin que la plateforme puisse afficher la liste Recently Played With, les commentaires sur les joueurs et les rapports d’utilisation. Pour les titres qui utilisent encore l’ancien Multiplayer Session Directory (MPSD), les informations sur l’état de la session peuvent plutôt être conservées dans le MPSD. N’utilisez pas à la fois MPA Recent Players et MPSD à cette fin, car le maintien des deux peut créer des enregistrements en double.067-01 Interactions Recently Played With
Étapes du test- Connectez-vous à un profil XBOX et lancez le titre sur plusieurs appareils.
- Terminez une session de jeu XBOX avec tous les joueurs.
- Retournez à l’accueil et affichez la liste Recently Played With pour vérifier que tous les joueurs de la session de jeu y figurent.
- Répétez les étapes 1 à 3 plusieurs fois, mais en utilisant de nouveaux comptes chaque fois.
- Répétez les étapes 1 à 4, mais cette fois, faites en sorte qu’un ou plusieurs joueurs quittent la partie en cours de jeu et assurez-vous que leurs profils apparaissent toujours dans la liste Recently Played With pendant l’étape 2.
Les utilisateurs doivent pouvoir consulter tous les joueurs de chacune des sessions de jeu récemment jouées. Exemples de réussite
- Tous les profils figurent dans la liste Recently Played With de l’appareil.
- Les profils ne figurent pas tous dans la liste Recently Played With de l’appareil.
- Les utilisateurs qui ont quitté la partie pendant une séquence de jeu multijoueur n’apparaissent pas dans la liste Recently Played With.
XR-070: Listes d’amis *
Les titres doivent utiliser la liste d’amis du réseau XBOX comme liste d’amis principale. Les titres doivent obtenir la liste d’amis à partir des API XBOX et ne doivent pas stocker la liste d’amis de façon permanente sur les serveurs de jeu. Les titres peuvent afficher une liste d’amis secondaire provenant d’un compte central du titre pour les joueurs qui ne sont pas sur le réseau XBOX ou qui ne figurent pas dans la liste d’amis du réseau XBOX de l’utilisateur. Selon leur conception, les titres peuvent créer une expérience de liste d’amis combinée regroupant à un emplacement central les amis du réseau XBOX et ceux du compte de l’éditeur; des icônes ou d’autres marques de clarification doivent être utilisées pour distinguer les amis XBOX de ceux des autres réseaux. Pour obtenir des informations sur l’utilisation de la liste d’amis à l’aide du GDK, consultez la Vue d’ensemble du système People (liste d’amis)070-01 Liste d’amis XBOX
Étapes du test- Repérez toutes les listes de personnes affichées dans le titre et vérifiez qu’elles contiennent la liste d’amis du réseau XBOX.
- Si le titre prend en charge une liste d’amis combinée regroupant les amis du réseau XBOX et ceux du compte de l’éditeur, vérifiez qu’ils sont distingués au moyen d’icônes ou d’autres marques de clarification.
Les titres doivent utiliser la liste d’amis du réseau XBOX comme liste d’amis principale au moyen des API XBOX et ne doivent pas la stocker de façon permanente sur les serveurs de jeu. Le titre doit distinguer les amis lorsqu’il affiche une liste d’amis combinée regroupant les amis du réseau XBOX et ceux du compte de l’éditeur. Exemples de réussite
- Le titre utilise la liste d’amis du réseau XBOX comme liste d’amis principale au moyen des API XBOX.
- Le titre comporte une autre liste de personnes, comme les joueurs récents ou les membres de la guilde, qui n’est pas présentée comme la liste principale de l’utilisateur.
- Le titre affiche une liste d’amis filtrée pour n’afficher que les amis qui ont joué au titre et, dans certaines situations, pour n’afficher que les amis actuellement en ligne ou actuellement en ligne et actifs dans le titre.
- Le titre affiche une liste d’amis combinée regroupant les amis du réseau XBOX et ceux du compte de l’éditeur, et les distingue au moyen d’icônes ou d’autres marques de clarification.
- Le titre n’utilise pas les API XBOX pour afficher une liste d’amis.
- Le titre stocke la liste d’amis de façon permanente sur les serveurs de jeu.
- Le titre affiche une liste d’amis combinée regroupant les amis du réseau XBOX et ceux du compte de l’éditeur, sans les distinguer.
Bêtas et Game Previews
Les exigences de cette catégorie s’appliquent uniquement aux titres classés comme bêtas ou Game Previews. Pour connaître les autres politiques du Store et les définitions propres aux programmes concernant les bêtas ouvertes et fermées, les limites de taille, la durée, la tarification, les métadonnées et les offres, communiquez avec vos contacts Microsoft. Les titres en bêta et en Game Preview sont soumis à un sous-ensemble des XR présentés dans ce document. La portée de ce sous-ensemble est détaillée dans la page Exigences XBOX pour les Game Previews et les bêtas.XR-117: Notification de bêta/Game Preview *
Les titres en phase bêta doivent comporter un écran de démarrage ou un message affiché dans l’expérience, après son lancement, mais avant le début de la partie ou l’utilisation de l’application, indiquant que :- Le titre est un logiciel en version bêta ou préliminaire.
- Certaines fonctionnalités de la plateforme pourraient ne pas fonctionner correctement.
- Certaines fonctionnalités du jeu pourraient ne pas fonctionner correctement et pourraient planter.
117-01 Notification de bêta/Game Preview aux utilisateurs
Étapes du test- Connectez-vous à un profil XBOX et lancez le titre.
- Vérifiez qu’avant que l’utilisateur puisse participer à une partie ou utiliser l’application, un message s’affiche et indique au minimum que :
- Le titre est un logiciel en version bêta ou préliminaire.
- Certaines fonctionnalités de la plateforme pourraient ne pas fonctionner correctement.
- Certaines fonctionnalités du jeu pourraient ne pas fonctionner correctement et pourraient planter.
- La notification doit également préciser les limites du soutien offert pour le titre.
Les titres doivent indiquer aux utilisateurs que le titre est une version bêta ou préliminaire et qu’il pourrait ne pas fonctionner entièrement comme prévu. Exemples de réussite
- L’utilisateur est informé du statut de version bêta ou préliminaire du titre avant de pouvoir utiliser les fonctionnalités du titre.
- Le titre n’affiche pas de message informant l’utilisateur du statut de version bêta ou préliminaire du titre.
- L’utilisateur peut accéder aux fonctionnalités du titre avant de voir une notification du titre concernant son statut de version bêta ou préliminaire.
BVT : tests de précertification de la build
Les tests suivants servent à vérifier si un titre est prêt pour les tests de certification XBOX.BVT-01 Stabilité de la build
Étapes du test- Lancez le titre, parcourez tous les menus et commencez une partie
- Tentez de reproduire les problèmes de stabilité trouvés lors de l’exécution des autres BVT
Le titre ne doit pas présenter de problèmes de stabilité ni de longs temps de chargement qui empêcheraient de tester entièrement le titre selon les XR.
BVT-02 Matchmaking
Étapes du test- Console 1 : sélectionnez le mode de jeu XBOX le plus simple et hébergez une session de jeu XBOX.
- Console 2 : rejoignez la session de jeu XBOX de la console 1 à l’aide de la partie rapide. (Répétez cette étape jusqu’à ce que le nombre minimal de consoles requis pour démarrer la session de jeu l’ait rejointe.)
- Consoles 1 et 2 : démarrez et terminez la session de jeu XBOX.
- Vérifiez que le matchmaking fonctionne et que les utilisateurs peuvent commencer une partie dans tous les autres modes de jeu pris en charge.
La console 2 doit toujours pouvoir trouver et rejoindre la session de jeu de la console 1. Les deux consoles doivent pouvoir terminer la session de jeu XBOX sans être déconnectées ni rencontrer de problèmes de stabilité.
BVT-03 Contenu téléchargeable
Étapes du test- Vérifiez que le contenu téléchargeable soumis avec le jeu peut être téléchargé à partir du XBOX Store ou au moyen d’un mécanisme dans le jeu.
- Une fois le contenu téléchargé, vérifiez qu’il peut être facilement repéré dans le jeu. (Une description détaillée du contenu téléchargeable fournie avec les documents de soumission aide l’équipe de certification à trouver le contenu téléchargeable.)
Le contenu téléchargeable soumis avec le titre doit pouvoir être téléchargé à partir du XBOX Store ou au moyen d’une interface utilisateur dans le jeu et, une fois téléchargé, doit être facilement repérable dans le jeu.
BVT-05 Langues
Étapes du test- Dans l’application Paramètres de l’appareil XBOX, réglez la langue sur l’anglais.
- Progressez dans le titre.
- Vérifiez que le titre :
- Ne plante pas et ne cesse pas de répondre.
- N’affiche aucune information de débogage à l’écran.
- Met en œuvre la localisation dans toutes les zones prévues.
- Répétez les étapes 1 à 4 pour toutes les langues prises en charge par le titre.
Le titre contient toutes les langues prises en charge. Le titre ne doit pas non plus présenter de problèmes de stabilité ni d’informations de débogage propres à une langue.
BVT-07 Configuration de base
Étapes du test- Lancez le titre et assurez-vous qu’aucune des vérifications de fonctionnalités des BVT ne nécessite de modifier les paramètres de la console, comme l’heure ou la date, pour fonctionner.
- Vérifiez qu’aucune solution de contournement n’est nécessaire pour atteindre le menu principal du titre.
Les fonctionnalités de base doivent fonctionner lorsqu’un titre entre en certification.
BVT-08 Disponibilité dans le XBOX Store
Outils nécessaires :- Jeu publié dans votre bac à sable de développement.
- Jeu publié dans les bacs à sable CERT et CERT.DEBUG.
- Publiez le jeu dans votre bac à sable de développement.
- Installez le titre à partir du Store.
- Lancez le titre et commencez une partie.
[!Important] Lors de la soumission à la certification, publiez le jeu dans les bacs à sable CERT et CERT.DEBUG.Résultat attendu
Les titres doivent pouvoir être installés à partir des bacs à sable CERT et CERT.DEBUG.
BVT-09 Conditions de nouvelle soumission
Étapes du test- Reproduisez tous les problèmes consignés comme CFR dans le plus récent rapport de certification du titre.
- Vérifiez que tous les problèmes consignés comme CFR ont été corrigés. Tout problème qui se reproduit doit faire l’objet d’une exception approuvée.
Les problèmes marqués comme CFR dans les rapports précédents doivent être corrigés, à moins qu’une exception n’ait été accordée.
Communiquez avec vos contacts Microsoft pour connaître les étapes à suivre pour demander des exceptions.
BVT-10 Vérification de la version
Étapes du test- Installez le titre.
- Accédez à Mes jeux et applications, mettez le titre en surbrillance, appuyez sur le bouton Menu et sélectionnez « Gérer le jeu et les extensions ».
- Sélectionnez Informations sur le fichier.
- Comparez le FullName du produit installé avec le nom du package indiqué dans les documents de soumission ou le courriel de lancement.
Le FullName du XVC installé correspond exactement à ce qui est documenté dans le courriel de lancement ou les documents de soumission.
BVT-12 Services hébergés par les partenaires
Étapes du test- Connectez-vous à un profil XBOX et lancez le titre.
- Vérifiez que tous les services hébergés par les partenaires sont accessibles.
Tous les services hébergés par les partenaires sont configurés pour les tests, et toutes les fonctionnalités qui en dépendent sont accessibles.
BVT-13 Validation de la classification par âge
Configuration :- Le titre doit être une version finale (titre de base ou mise à jour de contenu).
- Version finale (titre de base/mise à jour de contenu) - Des certificats sont requis pour tous les paramètres régionaux qui exigent un certificat.
- Hors de la portée - Contenu téléchargeable, contenu dans le jeu - aucun test requis.
- Les documents de soumission sont disponibles pour examen.
- Accès aux classifications par âge du produit dans Microsoft Partner Center.
- Vérifiez que les documents et informations suivants sont disponibles :
- Journal du Submission Validator pour le XVC de la soumission.
- Déclarations de classification par âge dans Partner Center.
- Certificats de classification par âge.
- Ouvrez le fichier journal du Submission Validator et assurez-vous qu’aucun avertissement ni échec n’est affiché pour le test
<component>Manifest-Ratings</component>.- Pour tous les titres certifiés après le 11 mai 2020 : un élément ratings ne doit pas être présent dans l’AppxManifest.
- Pour les titres certifiés avant le 11 mai 2020 : un élément ratings peut être présent dans l’AppxManifest.
- Ouvrez Partner Center pour examiner les informations de classification par âge du produit
- Pour chaque valeur affichée, vérifiez qu’un certificat de classification correspondant, qui concorde exactement avec la classification par âge, a été fourni.
- Tous ces fichiers doivent être fournis et doivent être pertinents pour ce type de soumission.
- Chaque classification doit être accompagnée d’un certificat correspondant.
- Les soumissions finales de titres de base en certification après le 11 mai 2020 ne doivent pas comporter d’élément de classification par âge défini dans l’AppxManifest.
- Les mises à jour de contenu des titres certifiés avant le 11 mai 2020 ne doivent pas ajouter ni retirer de classifications de l’AppxManifest, sauf pour supprimer entièrement l’élément ratings.
BVT-14 Validation de la configuration des services UWP
Configuration Le titre doit être une soumission UWP. Étapes du test- Connectez-vous à un profil XBOX qui n’a jamais accédé au titre.
- Lancez le titre.
- Assurez-vous que l’utilisateur est invité à accepter les autorisations du compte XBOX.
- Au menu principal ou au menu frontal, exécutez la commande suivante
xbdir "XS:\Program Files\WindowsApps\{XVC}\"et recherchez le fichier « xboxservices.config ».
La configuration des services du titre doit être configurée pour les tests. Exemples de réussite
- Le titre contient un fichier de configuration des services, et les nouveaux utilisateurs sont invités à accepter les autorisations du compte XBOX.
- Aucun fichier de configuration des services n’est présent.
- Un fichier de configuration des services est présent, mais sa taille est de 0 octet.
- Les nouveaux utilisateurs ne sont pas invités à accepter les autorisations du compte XBOX.
BVT-15 Intelligent Delivery
Étapes du test- Obtenez le XVC du titre et générez un fichier Chunkinfo.xml à l’aide de la commande
packageutil chunkinfo [XVC] > chunkinfo.xml. - À l’aide du fichier chunkinfo.xml généré, déterminez si le titre prend en charge Intelligent Delivery.
- Si Intelligent Delivery est pris en charge, commencez une nouvelle installation pour chacun des éléments suivants à l’aide de la commande
xbapp install /[Chunk Parameter] [XVC]:- Modules linguistiques à l’aide du paramètre
/Languages=(passez à un autre segment de langue pris en charge et téléchargez un module linguistique supplémentaire à l’aide des paramètres du système ou de l’option de langue dans le titre) - Contenu propre à l’appareil à l’aide du paramètre
/Devices= - Type de contenu à l’aide du paramètre
/ContentTypes= - Contenu à la demande à l’aide du paramètre
/Tags=
- Modules linguistiques à l’aide du paramètre
Le titre installe correctement le segment Intelligent Delivery attendu, et aucun effet indésirable n’est constaté.
