XblMultiplayerSessionProperties
Un conjunto de propiedades asociadas a esta sesión. Cualquier jugador puede modificar estas propiedades.Sintaxis
Miembros
KeywordsTipo: const char** Una colección de palabras clave asociadas a la sesión (opcional, puede estar vacía). KeywordCount
Tipo: size_t El número de palabras clave. JoinRestriction
Tipo: XblMultiplayerSessionRestriction Restringe quién puede unirse a las sesiones “open”. (No tiene efecto en las reservas, lo que significa que no tiene impacto en las sesiones “private” y “visible”.) El valor predeterminado es “none”. Si es “local”, solo los usuarios cuyo DeviceId del token coincida con el de otra persona que ya esté en la sesión y con “active”: true. Si es “followed”, solo los usuarios locales (según se define arriba) y los usuarios seguidos por un miembro existente (no reservado) de la sesión pueden unirse sin una reserva. ReadRestriction
Tipo: XblMultiplayerSessionRestriction Restringe quién puede leer las sesiones “open”. (No tiene efecto en las reservas, lo que significa que no tiene impacto en las sesiones “private” y “visible”.) El valor predeterminado es “none”. Si es “local”, solo los usuarios cuyo DeviceId del token coincida con el de otra persona que ya esté en la sesión y con “active”: true. Si es “followed”, solo los usuarios locales (según se define arriba) y los usuarios seguidos por un miembro existente (no reservado) de la sesión pueden leerla sin una reserva. La restricción de lectura se aplica a las sesiones con visibilidad “open” o “visible” y determina quién puede leer la sesión sin una invitación. La restricción de lectura debe ser al menos tan accesible como la restricción de unión, es decir, ‘joinRestriction’ no se puede establecer en “followed” sin establecer también ‘readRestriction’. TurnCollection
Tipo: uint32_t* Una colección de MemberIds de la sesión que indica de quién es el turno. TurnCollectionCount
Tipo: size_t El número de entradas de la matriz TurnCollection. MatchmakingTargetSessionConstantsJson
Tipo: const char* Una cadena JSON que representa las constantes de la sesión de destino. SessionCustomPropertiesJson
Tipo: const char* Cadena JSON que especifica las propiedades personalizadas de la sesión. Se pueden cambiar en cualquier momento. Al cambiarlas, llame a multiplayer_service::write_session para escribir los cambios en el servicio. MatchmakingServerConnectionString
Tipo: const char* Fuerza el uso de una cadena de conexión específica. Esto es útil para escenarios de unión a una sesión en curso. ServerConnectionStringCandidates
Tipo: const char** La lista ordenada de cadenas de conexión que la sesión podría usar para conectarse a un servidor de juego. Por lo general, los títulos deben usar la primera de la lista, pero los títulos más sofisticados podrían usar un mecanismo personalizado para elegir una de las otras (por ejemplo, en función de la carga). ServerConnectionStringCandidatesCount
Tipo: size_t El número de entradas de la matriz ServerConnectionStringCandidates. SessionOwnerMemberIds
Tipo: uint32_t* MemberIds de sesión de los propietarios de la sesión. SessionOwnerMemberIdsCount
Tipo: size_t El número de entradas de la matriz SessionOwnerMemberIds. HostDeviceToken
Tipo: XblDeviceToken Token de dispositivo del host. Debe coincidir con el “deviceToken” de al menos un miembro; de lo contrario, este campo se elimina. Si se establece “peerToHostRequirements” y se establece “host”, la fase de medición asume que el host dado es el host correcto y solo mide las métricas con respecto a ese host. Closed
Tipo: bool Controla si es posible unirse a una sesión, con independencia de la visibilidad, la restricción de unión y el espacio disponible en la sesión. No afecta a las reservas. El valor predeterminado es false. Locked
Tipo: bool Si es true, permite bloquear los miembros de la sesión, de modo que si un usuario se va, puede volver a la sesión, pero ningún otro usuario podría ocupar su lugar. El valor predeterminado es false. AllocateCloudCompute
Tipo: bool Si un cliente lo establece en true, MPSD desencadena un intento de asignación de XBOX Live Compute. El valor predeterminado es false. MatchmakingResubmit
Tipo: bool True si la partida que se encontró no funcionó y debe volver a enviarse. Establézcalo en false para indicar que la partida funcionó y que el servicio de emparejamiento puede liberar la sesión.
