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Establece la imagen de velocidad de sombreado de espacio de pantalla para el sombreado de velocidad variable (VRS). Para obtener más información, consulte Sombreado de velocidad variable (VRS). Este método requiere compatibilidad con el nivel Tier2 de Sombreado de velocidad variable (VRS). Consulte D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6 y D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER.

Sintaxis

Parámetros

shadingRateImage
Tipo: ID3D12Resource *
Un puntero opcional a un ID3D12Resource que representa una imagen de velocidad de sombreado de espacio de pantalla. Si es NULL, el efecto es el mismo que tener una imagen de velocidad de sombreado en la que todos los valores son una velocidad de sombreado de 1x1. Esta textura debe tener aplicado el estado D3D12_RESOURCE_STATE_SHADING_RATE_SOURCE. El tamaño de mosaico de la imagen de velocidad de sombreado se puede determinar mediante D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6. Por lo tanto, el tamaño de la imagen de velocidad de sombreado debe ser
La imagen de velocidad de sombreado debe ser una textura 2D con un único mip y el formato DXGI_FORMAT_R8_UINT. Cada texel debe ser un valor correspondiente a D3D12_SHADING_RATE. Debe tener el diseño D3D12_TEXTURE_LAYOUT_UNKNOWN y no puede ser un recurso de galería de símbolos de profundidad, de destino de representación, de acceso simultáneo ni entre adaptadores. Dado que (0, 0) es la esquina superior izquierda en DirectX, una imagen de velocidad de sombreado demasiado pequeña o demasiado grande hace que la parte inferior o derecha no tenga área de imagen de velocidad de sombreado, o que la imagen se extienda en esas direcciones. Cuando hay exceso, se ignora (pero es válido), y cuando la imagen es demasiado pequeña, todas las áreas fuera de los límites en la parte inferior y derecha tendrán la velocidad de sombreado predeterminada de 1x1 de la imagen (sin embargo, esto no significa que esa sea la velocidad de sombreado final. Los combinadores se seguirán aplicando a este valor predeterminado de 1x1).

Valor devuelto

Tipo: void Ninguno.

Comentarios

Para que la imagen de velocidad de sombreado de espacio de pantalla surta efecto, se debe haber llamado a ID3D12GraphicsCommandList5::RSSetShadingRate para establecer los combinadores para el sombreado. De lo contrario, con los combinadores predeterminados (ambos D3D12_SHADING_RATE_COMBINER_PASSTHROUGH), la imagen de velocidad de sombreado de espacio de pantalla se ignora al determinar la granularidad del sombreado. El segundo combinador que se pasa a [ID3D12GraphicsCommandList5::RSSetShadingRate] es el que se aplica a la imagen de velocidad de sombreado, lo que ocurre después de que se hayan combinado la velocidad de sombreado global y la velocidad de sombreado por primitiva. El algoritmo para la velocidad de sombreado final se determina mediante
donde ApplyCombiner es

Requisitos

Encabezado: d3d12_xs.h
Biblioteca: d3d12_xs.lib
Plataformas compatibles: consolas XBOX Series

Consulte también

Sombreado de velocidad variable (VRS)
Última modificación el 28 de agosto de 2026