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Crea un montón de diagnóstico de propósito especial en la memoria del sistema a partir de un objeto de asignación de archivos. El montón creado puede persistir incluso en un escenario de error de GPU o de eliminación del dispositivo.

Sintaxis

Parámetros

hFileMapping
Tipo: HANDLE
El identificador del objeto de asignación de archivos que se usará para crear el montón. riid
Tipo: const IID &
El identificador único global (GUID) de la interfaz del montón (ID3D12Heap). El REFIID, o GUID, de la interfaz del montón se puede obtener mediante la macro __uuidof(). Por ejemplo, __uuidof(ID3D12Heap) recuperará el GUID de la interfaz de un montón. ppvHeap [out]
Tipo: void **
SAL: COM_Outptr Un puntero a un bloque de memoria. Si la operación se realiza correctamente, el entorno de ejecución de D3D12 escribirá en el bloque de memoria un puntero al montón recién abierto. El tipo del puntero depende del parámetro riid proporcionado.

Valor devuelto

Tipo: HRESULT Este método devuelve E_OUTOFMEMORY si no hay memoria suficiente para abrir el montón existente. Consulte códigos de retorno de Direct3D 12 para conocer otros valores devueltos posibles.

Comentarios

El montón se crea en la memoria del sistema y permite el acceso de la CPU. Encapsula toda la región de VirtualAlloc. Los montones se pueden usar para recursos colocados y reservados, de forma tan ortogonal como otros montones. Aún pueden existir restricciones basadas en las marcas que la aplicación no puede elegir.

Requisitos

Encabezado: d3d12_xs.h o d3d12_x.h
Biblioteca: d3d12_xs.lib o d3d12_x.lib
Plataformas compatibles: consolas XBOX Series y familia XBOX One

Consulte también

Interfaz ID3D12Device3
Última modificación el 28 de agosto de 2026