- Se realiza la transición entre distintos esquemas de control (por ejemplo, conducir un vehículo y un shooter en primera persona)
- Se oculta el diseño táctil temporalmente (para ofrecer una experiencia táctil completa, habilitar una experiencia cinematográfica, etc.)
- Se modifican las imágenes o la iconografía de los controles según el estado actual del juego del jugador. Algunos ejemplos son:
- Cambiar la imagen del botón de disparo según el arma que el jugador haya seleccionado.
- Cambiar las imágenes de las habilidades según los objetos que el jugador tenga actualmente en su inventario.
- Se modifica el estado visual (visibilidad y habilitación) de los controles según el estado actual del juego del jugador. Algunos ejemplos son:
- Deshabilitar el botón de recarga cuando el jugador no tiene munición adicional.
- Hacer visible el botón de interacción cuando el jugador se acerca a un objeto con el que puede interactuar (e invisible cuando se aleja).
Cambio de diseños en tiempo de ejecución
Mostrar un diseño especificado El juego debe usar la APIXGameStreamingShowTouchControlLayout para mostrar un nuevo diseño.
Ocultar el diseño actual
El juego debe usar la API XGameStreamingHideTouchControls para ocultar el diseño que se está mostrando actualmente.
Ejemplo de cómo un juego puede establecer el diseño según el estado actual del juego:
Cambio de estado en tiempo de ejecución
El estado inicial en el inicio del juego se define mediante el estado predeterminado incluido en el paquete de adaptación táctil. En el diseño de controles táctiles, el control debe hacer referencia al estado de la propiedad que puede cambiarse en tiempo de ejecución. El juego puede utilizar la APIXGameStreamingUpdateTouchControlsState para actualizar el estado durante el tiempo de ejecución.
Por ejemplo, lo siguiente se usaría para tener un control de “recarga” que comienza deshabilitado, pero que se habilita cuando el jugador debe tener esa capacidad.
