Punto a punto
Los títulos que usan comunicación de punto a punto pueden usar una implementación de QoS personalizada en el código del título, el motor del juego o el middleware. Para todas las implementaciones, los títulos deben asegurarse de cumplir las directrices siguientes.- Procedimientos recomendados de comunicación segura. Los títulos deben seguir el procedimiento recomendado de proteger toda la comunicación de red, independientemente del contenido. Esto también debe aplicarse a las sondas de QoS UDP de punto a punto. Estas sondas deben realizarse a través de una conexión de protocolo seguro. Para obtener más información sobre los procedimientos recomendados de protocolos seguros, consulta Comunicación segura de malla de juego para títulos de Microsoft Game Development Kit (tema NDA).
- Tamaño de paquete de User Datagram Protocol (UDP). Para la comunicación UDP, los títulos deben asegurarse de no superar la unidad de transmisión máxima (MTU) de la plataforma. La carga útil UDP máxima predeterminada por paquete es de 1384 bytes para los títulos de Microsoft Game Development Kit (GDK) en consolas XBOX y Windows 10. Es probable que los paquetes que superen la MTU se fragmenten, lo que puede provocar latencia adicional o pérdida de paquetes.
- Coincidencia de protocolo y canal de comunicación. La QoS de punto a punto siempre debe realizarse a través del mismo canal de comunicación y protocolo que se usa para el tráfico de juego. Esto garantiza que todas las mediciones reflejen el comportamiento del tráfico de juego, incluidos los retrasos y el ancho de banda.
- Comportamiento de QoS en la exploración de sesiones. Los títulos que usan QoS como parte de las listas de exploración de sesiones pueden crear accidentalmente una inundación de QoS de los hosts populares. Esto ocurre cuando la lista de exploración de sesiones es idéntica para todos los usuarios e incluye pruebas de QoS automáticas. En este escenario, todos los usuarios que vean una lista de exploración de sesiones realizarán pruebas de QoS contra los hosts principales de la lista. Esto puede provocar una carga elevada y, potencialmente, inundar un host o servidor. Se recomienda que los títulos aleatoricen parcialmente las listas de exploración de sesiones para reducir este problema.
- Otro uso de ancho de banda del título. Cualquier medición de QoS se ve afectada por otro comportamiento de red local o remoto. Los títulos no pueden afectar al comportamiento del tráfico de otras plataformas o subredes. Sin embargo, el control del tráfico interno del título sigue siendo posible. Los títulos deben asegurarse de ello, y las descargas del título u otro uso de red deben minimizarse al realizar mediciones de QoS. Lo mismo se aplica a varias mediciones de QoS en paralelo.
Cliente/servidor
Los títulos que usan comunicación cliente/servidor pueden usar una implementación de QoS personalizada en el código del título, el motor del juego o el middleware. A diferencia de las mediciones de QoS de punto a punto, el objetivo típico de las mediciones de QoS cliente/servidor es determinar la latencia hasta un centro de datos específico. Los títulos en este escenario deben asegurarse de cumplir las mismas directrices que para las mediciones de QoS de punto a punto. Los títulos que usan servidores multijugador de Azure PlayFab siempre deben usar las API proporcionadas para las mediciones de QoS. Para obtener más información, consulta Uso de balizas de calidad de servicio (QoS) para medir la latencia de los jugadores hacia Azure.Consideraciones sobre las métricas de QoS
Las dos métricas de QoS más comunes que determinan la calidad de la conexión son la latencia de los paquetes y el ancho de banda disponible del vínculo.- Pruebas de latencia. La latencia normalmente se prueba por paquete entre dos puntos de conexión. El procedimiento recomendado es enviar un número reducido de paquetes por debajo del tamaño de la MTU local a un punto de conexión remoto, donde el paquete se devuelve como eco al dispositivo local. Esto determina el tiempo de ida y vuelta de un paquete. Para la medición, se debe calcular el promedio de varios paquetes. La medición de latencia puede realizarse rápidamente.
- Pruebas de ancho de banda. El ancho de banda normalmente se prueba enviando grandes volúmenes de datos con una frecuencia creciente a otro punto de conexión para saturar el vínculo local. El ancho de banda del vínculo puede inferirse según el estado del búfer local de envío o recepción. Un uso creciente del búfer indica que el vínculo está saturado. Las mediciones de ancho de banda requieren una duración de prueba más larga y pueden afectar a la calidad del vínculo local.
