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匹配包含一个选项,可为最终对局自动创建游戏服务器。分配的服务器运行一个 build,该 build 在队列配置中进行配置。启动时,服务器会以对局中的成员作为初始玩家列表传入。 匹配队列与单个多人游戏服务器 build 或 build 别名相关联。

使用匹配与服务器直接集成的要求

为了从匹配中分配多人游戏服务器,你首先需要配置一个 build 并部署它。你也可以选择创建 build 别名并使用它。build 别名更受推荐,因为它们为游戏使用提供更多灵活性。请通过我们此处提供的链接了解有关 Multiplayer Server buildMultiplayer Server build 别名的更多信息。 匹配还需要在队列中添加区域选择规则,以便可以在 build 的最佳区域分配对局。传入区域选择规则的延迟测量应与该 build 处于活动状态的区域相匹配。有关如何将属性传递给区域选择规则的更多信息,请参阅区域选择规则

为队列激活服务器分配

要为队列启用服务器分配,你需要在队列配置页面上勾选 Enable server allocation 复选框。启用后,选择 Build aliasBuild Id。从下拉列表中选择队列要使用的正确值。启用此功能后,匹配将尝试为该队列中创建的所有对局分配服务器。 以下示例是使用 Build Id 时具有多人游戏服务器集成的队列配置。
下面是使用 build 别名的相同示例。
启用服务器分配后,匹配的调用流程保持不变。匹配为对局分配服务器后,可通过调用 GetMatch 从 Match 对象本身读取生成的服务器详细信息。 以下是启用了服务器分配的队列的 GetMatch 调用的示例响应。
客户端可以使用响应中服务器详细信息部分的 IP 和端口连接到服务器。有关如何将客户端连接到多人游戏服务器的更多信息,请参阅将客户端连接到服务器
当你的 build 的某个区域容量耗尽时,匹配将无法在该区域中为队列分配对局。匹配将持续重试分配,直到工单过期。要增加多人容量,请参阅获取增加的核心数上限和其他 Azure 区域

传递给游戏服务器的信息

以下是匹配传递给服务器的信息列表。
  • SessionId - 服务器的 SessionId 等于对局的 MatchId。
  • InitialPlayers - 此值设置为对局中成员的列表。可以在游戏中通过使用 GSDK 读取玩家列表。
  • PreferredRegions - 此字段设置为对局的 RegionPreferences 字段。游戏服务器服务从此列表中为服务器选择合适的区域。
匹配不会向游戏服务器传递任何工单属性。如果游戏需要在服务器上访问任何工单属性,可以通过将 ReturnMemberAttributes 头设置为 true 调用 GetMatch 来实现。
我们最近启用了在服务器分配期间传递队列名称。此功能处于预览阶段,你可在此处阅读更多信息。
最后修改于 2026年8月13日