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规则根据玩家指定的属性决定哪些工单被匹配。这些属性可以通过两种方式指定:
  1. 在创建工单请求中
  2. 在玩家的实体中
本教程介绍如何指定这些属性。

在创建工单请求中指定

对于配置了属性类型 “User” 的规则,属性在 CreateMatchmakingTicket 请求中指定,与玩家实体一起位于属性 DataObject 内。
以下是一个带有 DifferenceRule 的队列配置示例。此规则包含一个属性路径和来源,将拾取上面 CreateMatchmakingTicket 请求指定的值 16.0。
规则可以通过 JSON Path 在 DataObject 中进行导航。将 Path 字段替换为 “nestExample.exp” 会使规则对上面创建的工单使用值 1500。

通过玩家实体指定

对于属性类型为 “Player Entity” 的规则,属性通过对 SetObjects API 的单独调用来指定。 这允许为用户存储数据,而不需要游戏在每次创建工单调用时都指定。这对于持久保存的用户值或不能信任用户提交的值可能更有意义。以下是此 SetObjects 调用的示例。
当为该玩家创建工单时,具有以下配置的队列将检索值 16.0 以在其 DifferenceRule 规则中使用。
在 Path 字段中,根之后的第一项是 ObjectName,允许你选择要引用的已存储对象。

特殊格式

大多数规则使用的属性为字符串或数值,并且只是这些值的 JSON 格式。需要传入更复杂属性的规则如下所示。

区域选择规则

区域选择规则要求使用指定架构的延迟测量数组。以下示例是区域选择规则预期的属性格式,并与 CreateMatchmakingTicket 请求示例中使用的两个属性一起显示以作比较。
在此示例中,Latencies 必须匹配规则中 Path 字段引用的字段。使用 Latencies 字段的规则示例包含在下面的队列中。
为启用了服务器分配的队列使用区域选择规则时,区域必须是有效的 Azure Regions。你可以在此处找到有效 Azure Regions 的列表。
最后修改于 2026年10月20日