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规则根据玩家指定的属性决定哪些工单被匹配。这些属性可以通过两种方式指定:
  1. 在创建工单请求中
  2. 在玩家的实体中
本教程介绍如何指定这些属性。

在创建工单请求中指定

对于配置了属性类型 “User” 的规则,属性在 CreateMatchmakingTicket 请求中指定,与玩家实体一起位于属性 DataObject 内。
以下是一个带有 DifferenceRule 的队列配置示例。此规则包含一个属性路径和来源,将拾取上面 CreateMatchmakingTicket 请求指定的值 16.0。
规则可以通过 JSON Path 在 DataObject 中进行导航。将 Path 字段替换为 “nestExample.exp” 会使规则对上面创建的工单使用值 1500。

通过玩家实体指定

对于属性类型为 “Player Entity” 的规则,属性通过对 SetObjects API 的单独调用来指定。 这允许为用户存储数据,而不需要游戏在每次创建工单调用时都指定。这对于持久保存的用户值或不能信任用户提交的值可能更有意义。以下是此 SetObjects 调用的示例。
当为该玩家创建工单时,具有以下配置的队列将检索值 16.0 以在其 DifferenceRule 规则中使用。
Path 字段中,根之后的第一项是 ObjectName,允许你选择要引用的已存储对象。

特殊格式

大多数规则使用的属性为字符串或数值,并且只是这些值的 JSON 格式。需要传入更复杂属性的规则如下所示。

Region Selection 规则

Region Selection 规则要求使用指定架构的延迟测量数组。以下示例是 region selection 规则预期的属性格式,并与 CreateMatchmakingTicket 请求示例中使用的两个属性一起显示以作比较。
在此示例中,Latencies 必须匹配规则中 Path 字段引用的字段。使用 Latencies 字段的规则示例包含在下面的队列中。
为启用了服务器分配的队列使用 region selection 规则时,区域必须是有效的 Azure Regions。你可以在此处找到有效 Azure Regions 的列表。
最后修改于 2026年8月13日