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O matchmaking inclui uma opção que pode criar automaticamente um servidor de jogo para a partida resultante. O servidor alocado executa um build, que é configurado na configuração da fila. Na inicialização, os membros da partida são passados ao servidor como a lista de jogadores iniciais. Uma fila de matchmaking está vinculada a um único build de servidor multijogador ou a um alias de build.

Requisitos para usar a integração direta de matchmaking e servidores

Para alocar um servidor multijogador a partir do matchmaking, primeiro você precisa configurar um build e implantá-lo. Opcionalmente, você também pode criar um alias de build e usá-lo. Os aliases de build são preferíveis, pois permitem mais flexibilidade no uso do seu título. Siga os links fornecidos aqui para obter mais informações sobre builds do Multiplayer Server e alias de build do Multiplayer Server O matchmaking também precisa que uma regra de seleção de região seja adicionada à fila, para que as partidas possam ser alocadas na região ideal para o build. As medições de latência passadas para a regra de seleção de região devem corresponder às regiões em que o build está ativo. Para obter mais informações sobre como passar atributos para uma regra de seleção de região, confira Regra de seleção de região.

Ativando a alocação de servidores para a fila

Para habilitar a alocação de servidores para uma fila, você precisa marcar a caixa de seleção Enable server allocation na página de configuração da fila. Depois de habilitá-la, escolha Build alias ou Build Id. Escolha o valor correto na lista suspensa para ser usado pela fila. Depois que você habilitar o recurso, o matchmaking tentará alocar um servidor para todas as partidas criadas na fila. O exemplo a seguir mostra como deve ser a configuração de uma fila com integração de servidor multijogador usando uma Build Id.
Veja o mesmo exemplo usando um alias de build.
O fluxo de chamadas ao matchmaking permanece o mesmo com a alocação de servidores habilitada. Depois que o matchmaking aloca um servidor para a partida, os detalhes do servidor resultante podem ser lidos no próprio objeto Match chamando GetMatch. Veja abaixo uma resposta de exemplo de uma chamada GetMatch para uma fila com a alocação de servidores habilitada.
Os clientes podem usar o IP e a porta da seção de detalhes do servidor da resposta para se conectar ao servidor. Para obter mais informações sobre como conectar clientes a servidores multijogador, confira Conectando clientes a servidores
Quando uma região do seu build fica sem capacidade, o matchmaking não consegue alocar partidas para a fila nessa região. O matchmaking continuará tentando a alocação até que o tíquete expire. Para aumentar a capacidade multijogador, confira Acessando limites de núcleos maiores e regiões adicionais do Azure

Informações passadas ao servidor de jogo

Veja a lista de informações que o matchmaking passa ao servidor.
  • SessionId - O SessionId do servidor é igual ao MatchId da partida.
  • InitialPlayers - Este valor é definido como a lista de membros da partida. A lista de jogadores pode ser lida no jogo usando o GSDK.
  • PreferredRegions - Este campo é definido como o campo RegionPreferences da partida. O serviço de servidores de jogo escolhe uma região apropriada para o servidor nessa lista.
O matchmaking não passa nenhum atributo de tíquete ao servidor de jogo. Se o jogo precisar acessar algum atributo de tíquete no servidor, poderá fazer isso chamando GetMatch com o cabeçalho ReturnMemberAttributes definido como true.
Recentemente, habilitamos a passagem do nome da fila durante a alocação de servidores. Este recurso está em versão prévia, e você pode ler mais sobre ele aqui.
Última modificação em 8 de outubro de 2026