Pular para o conteúdo principal
O Economy v2 agora está em disponibilidade geral. Para obter suporte e enviar comentários, acesse o Fórum do PlayFab.
O Economy v2 é uma grande mudança em relação ao pacote de recursos de monetização existente do PlayFab. O objetivo da mudança é oferecer suporte a títulos com centenas de milhões de jogadores ativos, grandes sistemas de progressão e inventários gigantes. A arquitetura foi reconstruída do zero na moderna pilha do Azure. Ela atende às necessidades dos desenvolvedores relacionadas aos recursos a seguir.
  • Transações idempotentes
  • Operações em lote
  • Tratamento de altas taxas de simultaneidade, especialmente com interações de inventário
  • Catálogo unificado grande (até 20 GB por entidade) de bens do jogo ou conteúdo gerado pelo usuário (UGC), com suporte a várias entidades
  • Documentos individuais de itens de catálogo, em vez de todos os itens armazenados em um único documento
  • Inventários grandes de jogadores (milhares de itens)
  • Integração com as entidades do PlayFab
O Economy v2 foi projetado com a mesma flexibilidade e extensibilidade que você espera de outros serviços do PlayFab. Embora a arquitetura seja nova no PlayFab, ela foi testada na prática e dá suporte a títulos internos da Microsoft, como Minecraft, Sea of Thieves e Flight Simulator. Quer descobrir por que criamos o Economy v2 e como você pode usar as melhorias no seu título?

Qual versão do Economy devo usar?

Use a versão 2. Se você estiver na versão 1, considere atualizar. Embora a Microsoft não esteja preterindo a v1 e vá mantê-la e oferecer suporte a ela para todos os títulos, ela está no modo somente de correção de bugs. Os novos recursos do Economy são desenvolvidos apenas para a versão 2. Para obter mais informações sobre as diferenças entre as duas versões, consulte as Perguntas frequentes.

Novidades no Economy v2

O Economy v2 apresenta vários novos recursos que não estão disponíveis na v1:

Alterações em relação à v1

Os recursos do Economy que eram restritivos demais para serem úteis não foram incluídos na v2. Para remediar essa limitação, a equipe de produto lançou o Azure Functions como um sucessor aprimorado do CloudScript. A equipe também forneceu documentação no estilo de receitas como ponto de partida para suas próprias implementações personalizadas. Em seguida, a equipe de produto concentrou os esforços no que você disse ser mais importante. Os recursos da v1 a seguir não estão incluídos como tipos de item nativos no Economy v2. Alguns recursos podem ser parcialmente replicados usando os blocos de construção da v2, enquanto outros exigem lógica personalizada por meio do Azure Functions.

Com suporte parcial

Você pode obter esses recursos da v1 usando as APIs e os blocos de construção existentes da v2:
  • Conversão de itens: você pode obter a conversão de itens (crafting) usando a API ExecuteInventoryOperations, que subtrai atomicamente os itens de entrada e adiciona o resultado em uma única solicitação. Para ver um exemplo, consulte o tutorial do jogo de crafting.
  • Contêineres (conteúdo fixo): você pode implementar contêineres que sempre concedem os mesmos itens usando bundles e moeda virtual. Um token de moeda representa o contêiner, e a compra de um bundle com preço de um token concede o conteúdo.

Sem suporte

Esses recursos da v1 não têm equivalente nativo na v2 e exigem lógica personalizada (por exemplo, usando o Azure Functions):
  • Trocas: a v1 fornecia trocas atômicas bidirecionais de itens entre jogadores. A v2 não tem uma API de troca nativa. Implementar trocas entre jogadores exige orquestração personalizada com o Azure Functions.
  • Itens limitados: a v1 dava suporte a itens de catálogo com um suprimento global finito. A v2 exige lógica do lado do servidor para controlar e impor um limite de quantidade global.
  • Tabelas de drop: a v1 tinha tabelas de loot aleatórias ponderadas internas. A v2 exige lógica de seleção aleatória personalizada usando o Azure Functions. Para ver uma implementação completa, consulte o tutorial de tabelas de drop e loot aleatório.
  • Contêineres (aleatórios): os contêineres da v1 combinados com tabelas de drop concediam itens aleatórios ao serem abertos. A v2 exige lógica personalizada para subtrair o contêiner e conceder itens selecionados aleatoriamente. Consulte o tutorial de tabelas de drop e loot aleatório.
  • Taxas de recarga: a v1 permitia itens com contagens de uso que se regeneravam ao longo do tempo. A v2 exige lógica personalizada baseada em tempo para calcular e conceder as quantidades regeneradas.
  • Suporte de lojas para segmentos: a v1 permitia a vinculação automática entre segmentos de jogadores e lojas. A v2 tem Lojas e Segmentos e dá suporte a ofertas direcionadas com lojas exclusivas por segmento, mas você deve definir a configuração manualmente em vez de usar a atribuição automática.

Confira também

Última modificação em 6 de outubro de 2026