O Economy v2 agora está em disponibilidade geral. Para obter suporte e enviar comentários, acesse o Fórum do PlayFab.
- Transações idempotentes
- Operações em lote
- Tratamento de altas taxas de simultaneidade, especialmente com interações de inventário
- Catálogo unificado grande (até 20 GB por entidade) de bens do jogo ou conteúdo gerado pelo usuário (UGC), com suporte a várias entidades
- Documentos individuais de itens de catálogo, em vez de todos os itens armazenados em um único documento
- Inventários grandes de jogadores (milhares de itens)
- Integração com as entidades do PlayFab
Qual versão do Economy devo usar?
Use a versão 2. Se você estiver na versão 1, considere atualizar. Embora a Microsoft não esteja preterindo a v1 e vá mantê-la e oferecer suporte a ela para todos os títulos, ela está no modo somente de correção de bugs. Os novos recursos do Economy são desenvolvidos apenas para a versão 2. Para obter mais informações sobre as diferenças entre as duas versões, consulte as Perguntas frequentes.Novidades no Economy v2
O Economy v2 apresenta vários novos recursos que não estão disponíveis na v1:- Interações atualizadas entre o inventário e o catálogo permitem que você ofereça suporte a itens exclusivos, itens não exclusivos, pilhas de itens e várias pilhas de itens.
- Você pode carregar e gerenciar metadados e conteúdo, incluindo imagens e arquivos, junto com os itens do catálogo.
- Você pode criar links profundos para o conteúdo do jogo usando as configurações do Economy.
- A pesquisa de catálogo personalizável permite configurar exibições personalizadas com marcas e tipos de conteúdo.
- Uma forma simples de localizar descrições e títulos de itens.
- APIs que dão suporte a classificações e avaliações de itens voltadas para PlayerEntity.
- Suporte a fluxo de trabalho personalizado na criação com estados de rascunho e em conjuntos de permissões de políticas para administradores e revisores do catálogo. Você pode pré-publicar itens de catálogo com uma data de início futura.
- Itens de bundle que você pode vincular a vários itens de marketplaces externos.
- Coleções de inventário que permitem que um único jogador tenha vários inventários, como por personagem ou por plataforma.
- Pilhas de inventário que permitem várias instâncias distintas do mesmo item em um inventário, cada uma com sua própria quantidade e propriedades.
- TurboLoading, que carrega um inventário inteiro (até 10.000 itens) em uma única chamada de API compactada para uma inicialização mais rápida.
- Conteúdo gerado pelo usuário (UGC), que permite aos jogadores criar, carregar e pesquisar conteúdo moderado usando um pipeline de moderação interno.
- ExecuteInventoryOperations agrupa operações de inventário de forma atômica em uma única solicitação. Se qualquer operação falhar, todo o lote será revertido.
- ETags que fornecem controle de simultaneidade otimista para atualizações de catálogo e inventário, evitando condições de corrida.
- Prevenção contra fraudes e validação de recibos internas nos marketplaces Apple, Google, Steam, Nintendo, PlayStation Store e Microsoft Store.
- Ofertas direcionadas que permitem lojas exclusivas por segmento com preços dinâmicos adaptados a diferentes grupos de jogadores.
Alterações em relação à v1
Os recursos do Economy que eram restritivos demais para serem úteis não foram incluídos na v2. Para remediar essa limitação, a equipe de produto lançou o Azure Functions como um sucessor aprimorado do CloudScript. A equipe também forneceu documentação no estilo de receitas como ponto de partida para suas próprias implementações personalizadas. Em seguida, a equipe de produto concentrou os esforços no que você disse ser mais importante. Os recursos da v1 a seguir não estão incluídos como tipos de item nativos no Economy v2. Alguns recursos podem ser parcialmente replicados usando os blocos de construção da v2, enquanto outros exigem lógica personalizada por meio do Azure Functions.Com suporte parcial
Você pode obter esses recursos da v1 usando as APIs e os blocos de construção existentes da v2:- Conversão de itens: você pode obter a conversão de itens (crafting) usando a API ExecuteInventoryOperations, que subtrai atomicamente os itens de entrada e adiciona o resultado em uma única solicitação. Para ver um exemplo, consulte o tutorial do jogo de crafting.
- Contêineres (conteúdo fixo): você pode implementar contêineres que sempre concedem os mesmos itens usando bundles e moeda virtual. Um token de moeda representa o contêiner, e a compra de um bundle com preço de um token concede o conteúdo.
Sem suporte
Esses recursos da v1 não têm equivalente nativo na v2 e exigem lógica personalizada (por exemplo, usando o Azure Functions):- Trocas: a v1 fornecia trocas atômicas bidirecionais de itens entre jogadores. A v2 não tem uma API de troca nativa. Implementar trocas entre jogadores exige orquestração personalizada com o Azure Functions.
- Itens limitados: a v1 dava suporte a itens de catálogo com um suprimento global finito. A v2 exige lógica do lado do servidor para controlar e impor um limite de quantidade global.
- Tabelas de drop: a v1 tinha tabelas de loot aleatórias ponderadas internas. A v2 exige lógica de seleção aleatória personalizada usando o Azure Functions. Para ver uma implementação completa, consulte o tutorial de tabelas de drop e loot aleatório.
- Contêineres (aleatórios): os contêineres da v1 combinados com tabelas de drop concediam itens aleatórios ao serem abertos. A v2 exige lógica personalizada para subtrair o contêiner e conceder itens selecionados aleatoriamente. Consulte o tutorial de tabelas de drop e loot aleatório.
- Taxas de recarga: a v1 permitia itens com contagens de uso que se regeneravam ao longo do tempo. A v2 exige lógica personalizada baseada em tempo para calcular e conceder as quantidades regeneradas.
- Suporte de lojas para segmentos: a v1 permitia a vinculação automática entre segmentos de jogadores e lojas. A v2 tem Lojas e Segmentos e dá suporte a ofertas direcionadas com lojas exclusivas por segmento, mas você deve definir a configuração manualmente em vez de usar a atribuição automática.
