GameInputForceFeedbackConditionParams
Define algum aspecto físico de um efeito de force feedback.Sintaxe
Membros
magnitudeTipo: GameInputForceFeedbackMagnitude Magnitude do efeito de force feedback. positiveCoefficient
Tipo: float Multiplicador positivo do efeito de force feedback. negativeCoefficient
Tipo: float Multiplicador negativo do efeito de force feedback. maxPositiveMagnitude
Tipo: float A quantidade máxima de força que o efeito pode produzir em uma direção positiva. maxNegativeMagnitude
Tipo: float A quantidade máxima de força que o efeito pode produzir em uma direção negativa. deadZone
Tipo: float A área em que os efeitos de force feedback não respondem. bias
Tipo: float O deslocamento aplicado ao efeito de force feedback.
Comentários
GameInputForceFeedbackConditionParams é um membro da estrutura GameInputForceFeedbackParams.
A semântica da estrutura GameInputForceFeedbackConditionParams varia de acordo com o tipo específico de efeito condicional, mas pode ser útil pensar em como eles se aplicam ao efeito de mola comumente usado, GameInputForceFeedbackSpring. No caso de uso geral, esse efeito tenta recentralizar o volante quando o jogador o desloca para a esquerda ou para a direita. Vamos examinar como os parâmetros de GameInputForceFeedbackConditionParams determinam esse comportamento.
A posição central lógica do volante é determinada pelo bias. Um valor de 0.0 corresponde à posição naturalmente centralizada (equidistante dos extremos esquerdo e direito), um valor de 1.0 coloca o centro do volante totalmente à direita, enquanto um valor de -1.0 coloca o centro do volante totalmente à esquerda.
O deadZone determina o quanto o volante pode se mover para a esquerda ou para a direita a partir do centro lógico antes que o feedback comece a ser aplicado. Um valor de 0.0 aciona o feedback imediatamente quando o volante sai da posição central, um valor de 0.5 permite que o volante se mova até a metade antes que o feedback seja ativado, e um valor de 1.0 desabilita totalmente o feedback.
O positiveCoefficient e o negativeCoefficient são usados em combinação com a distância do volante em relação ao seu centro lógico para determinar a direção e a força do feedback para as direções direita e esquerda, respectivamente. Para o efeito de mola, queremos que o volante se oponha à direção do jogador, portanto valores de -1.0 são apropriados para ambos. Observe que, se forem fornecidos valores positivos, o volante na verdade acelerará na direção em que está sendo girado, em vez de resistir ao movimento.
O maxPositiveMagnitude e o maxNegativeMagnitude limitam a quantidade máxima de força que pode ser aplicada para esse efeito específico nas direções positiva e negativa, respectivamente.
O método CreateForceFeedbackEffect aloca recursos de hardware no motor para um novo efeito de force feedback com um conjunto especificado de parâmetros. Ele retorna uma instância de IGameInputForceFeedbackEffect para controlar esses recursos. Um erro HRESULT será retornado se não houver recursos de hardware suficientes para criar o efeito ou se o efeito solicitado não for compatível com o hardware. Os efeitos de force feedback são definidos por seus parâmetros e são armazenados na estrutura GameInputForceFeedbackParams.
Requisitos
Cabeçalho: GameInput.h Plataformas compatíveis: Windows, consoles da família XBOX One e consoles XBOX SeriesDocumentação conceitual
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