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É importante escolher o tipo de produto certo para os recursos de monetização que você está oferecendo. Todos os produtos começam com a configuração no Partner Center, onde os seguintes tipos são compatíveis: Esta seção aborda cada um deles e os cenários em que os produtos são usados.

Índice de ProductKind

A tabela a seguir fornece um índice do valor de ProductKind de cada tipo de produto discutido neste artigo. O ProductKind é usado ao consultar os produtos disponíveis e os direitos dos usuários com as APIs XStore ou ao Gerenciar produtos a partir dos seus serviços.

Pacotes

Há três tipos diferentes de produto de pacote na Microsoft Store, com funcionalidades e usos diferentes:
Depois que um pacote é publicado no RETAIL, os produtos incluídos não podem ser removidos do pacote.
Para obter mais informações, confira Pacotes e passes de temporada.

Pacote de jogo

Contém um jogo base agrupado com um ou mais complementos ou outros jogos como edições diferentes ou para oferecer vários jogos como uma coletânea. Produtos podem ser adicionados a um pacote após a publicação, mas não removidos. Os pacotes de jogo também são usados para definir discos de coletânea, que incluem um ou mais jogos e suas DLCs associadas. Esse tipo de produto não é um complemento; em vez disso, ele é criado selecionando “Criar um novo pacote” na página Visão geral dos produtos do editor no Partner Center. Para obter mais informações, confira Como usar um pacote de jogo com seu jogo

Pacote de complementos

Inclui vários produtos de complemento lançados associados a um único título. Os pacotes de complementos são boas opções para oferecer o melhor conteúdo do seu título a um preço com desconto para novos usuários, por exemplo, após um fim de semana de jogo gratuito.

Passe de temporada

Um caso especial de pacote de complementos que contém produtos ainda não lançados e que são adicionados ao pacote posteriormente. No entanto, no lançamento, é necessário incluir pelo menos um produto no passe de temporada. Observe que não é necessário usar “Passe de temporada” no nome de um produto de passe de temporada. Também é possível oferecer mais de um passe de temporada por jogo. Para obter mais exemplos e informações, confira Como usar um passe de temporada no seu jogo.

Consumíveis

Os produtos consumíveis destinam-se a fornecer itens temporários ou de uso limitado no jogo que o usuário pode comprar novamente e usar. Mais comumente, uma moeda premium do jogo é implementada por meio de produtos consumíveis. Os consumíveis são considerados compras de usuário único, não compartilhadas por meio de licenciamento do jogo ou de políticas de compartilhamento. Há dois tipos de produto consumível na Microsoft Store: A recomendação para jogos é usar Consumíveis gerenciados pela Microsoft Store e configurar cada nível ou oferta de consumível como seu próprio productID para permitir maior flexibilidade e gerenciamento. Para obter mais informações, confira Ecossistemas baseados em consumíveis.

Consumível gerenciado pela Microsoft Store

Esse tipo de consumível está associado a uma quantidade concedida ao usuário na compra, que é adicionada ao saldo restante desse consumível para uso no jogo e é acompanhada com as APIs da Store. Depois que o jogo relata uma quantidade como atendida ou consumida no jogo, o serviço deduz essa quantidade do saldo restante do usuário na conta Microsoft dele. A quantidade concedida na compra é configurada na configuração do produto. Consumíveis gerenciados pela Microsoft Store podem ser comprados repetidamente sem que o produto seja relatado como atendido ou consumido. O saldo do consumível pode ser consultado e consumido usando as APIs XStore ou chamadas ao serviço Microsoft Collections. Para conhecer práticas recomendadas e recomendações, confira Gerenciando consumíveis. Esse tipo de produto também é chamado de “consumível gerenciado” em algumas documentações. Embora esse consumível seja chamado de “gerenciado pela Store”, ele pode ser totalmente consumido sempre que o saldo do usuário for maior que 0 e a moeda correspondente do jogo for gerenciada pelos seus próprios serviços para o usuário. Para obter mais informações, confira Gerenciando produtos consumíveis a partir do seu serviço.

Consumível gerenciado pelo desenvolvedor

O outro tipo de consumível, gerenciado pelo desenvolvedor, é um tipo de produto que só pode ser comprado uma única vez antes de ser atendido (ou seja, consumido) pelo cliente, o que o torna comprável novamente. Essa operação de atendimento é o que o jogo usaria para atribuir uma recompensa acompanhada pelo jogo. Um cenário útil é oferecer um consumível de compra única que representa uma recompensa única que não pode ser reabastecida. Basta não atender o consumível, e ele não poderá ser comprado após a compra inicial. Isso contrasta com um durável, que precisa seguir o comportamento de compartilhamento, enquanto os consumíveis são por usuário. Também conhecido como “consumível não gerenciado”.

Duráveis

Um durável destina-se a itens de compra única, como expansões, pacotes de mapas ou outras formas de conteúdo para download. Um durável segue o Modelo de compartilhamento de produtos para jogos e pode ser habilitado para outras contas no dispositivo. Há dois tipos de produtos duráveis que você pode configurar no Partner Center:

Durável com pacote

Comumente usado para oferecer conteúdo adicional que não faz parte da experiência do jogo base, como capítulos narrativos, modos de expansão, veículos, ambientes e ativos de personagens. Após a compra, será necessário baixar e instalar o pacote para licenciar e montar o conteúdo corretamente. Assim como no jogo base, é necessário criar e enviar um pacote para cada dispositivo de jogo compatível para cada produto durável com pacote. O jogo deve permitir a compra dos produtos duráveis e reagir à instalação do novo conteúdo sem precisar reiniciar o jogo. APIs específicas precisam ser chamadas primeiro para adquirir uma licença para o pacote e, em seguida, montá-lo para uso. Se você planeja dividir o conteúdo do jogo em pacotes duráveis separados para instalação opcional e economia de espaço, considere usar o aspecto Recursos do Intelligent Delivery. Também conhecidos como “pacotes opcionais”.

Durável sem pacote

Conteúdo extra comprável que está incluído no pacote do jogo base para dar suporte a cenários online ou ao design do jogo. Um complemento do tipo Durável pode ser mais adequado aqui, pois não é necessário criar e gerenciar pacotes, tanto para o desenvolvedor quanto para o consumidor. Assim como um durável com pacote, esse tipo ainda fornece uma licença que pode ser validada em tempo de execução de acordo com o Modelo de compartilhamento de produtos para jogos. Você deve verificar a licença desses produtos por meio das APIs XStore para garantir que o acesso deva ser concedido, especialmente quando usados com jogos baseados em disco. Um durável também pode ser oferecido com duração limitada; após esse período, o usuário deixará de possuí-lo e precisará comprá-lo novamente.

Assinaturas

Uma assinatura é um produto que envolve uma compra recorrente para permanecer ativo. Ela pode ser configurada com vários níveis, por exemplo, mensal, anual etc. Há dois tipos diferentes de produtos de assinatura na Microsoft Store. Os desenvolvedores precisam ter permissões habilitadas nas contas do Partner Center antes de poder configurar assinaturas. Para obter ajuda com a configuração ou com o acesso a esses tipos de produto, trabalhe com seu Developer Partner Manager ou contato da Microsoft.

Gráfico de comparação de assinaturas

Documentação de referência da API

Confira também

Visão geral do comércio Referência da API XStore Modelo de compartilhamento de produtos para jogos Ecossistemas baseados em consumíveis Pacotes e passes de temporada Gerenciar e licenciar conteúdo para download (DLC) Como usar um durável sem pacote
Last modified on October 6, 2026