Esta seção aborda cada um deles e os cenários em que os produtos são usados.
Índice de ProductKind
A tabela a seguir fornece um índice do valor de ProductKind de cada tipo de produto discutido neste artigo. O ProductKind é usado ao consultar os produtos disponíveis e os direitos dos usuários com as APIs XStore ou ao Gerenciar produtos a partir dos seus serviços.Pacotes
Há três tipos diferentes de produto de pacote na Microsoft Store, com funcionalidades e usos diferentes:Depois que um pacote é publicado no RETAIL, os produtos incluídos não podem ser removidos do pacote.
Pacote de jogo
Contém um jogo base agrupado com um ou mais complementos ou outros jogos como edições diferentes ou para oferecer vários jogos como uma coletânea. Produtos podem ser adicionados a um pacote após a publicação, mas não removidos. Os pacotes de jogo também são usados para definir discos de coletânea, que incluem um ou mais jogos e suas DLCs associadas. Esse tipo de produto não é um complemento; em vez disso, ele é criado selecionando “Criar um novo pacote” na página Visão geral dos produtos do editor no Partner Center. Para obter mais informações, confira Como usar um pacote de jogo com seu jogoPacote de complementos
Inclui vários produtos de complemento lançados associados a um único título. Os pacotes de complementos são boas opções para oferecer o melhor conteúdo do seu título a um preço com desconto para novos usuários, por exemplo, após um fim de semana de jogo gratuito.Passe de temporada
Um caso especial de pacote de complementos que contém produtos ainda não lançados e que são adicionados ao pacote posteriormente. No entanto, no lançamento, é necessário incluir pelo menos um produto no passe de temporada. Observe que não é necessário usar “Passe de temporada” no nome de um produto de passe de temporada. Também é possível oferecer mais de um passe de temporada por jogo. Para obter mais exemplos e informações, confira Como usar um passe de temporada no seu jogo.Consumíveis
Os produtos consumíveis destinam-se a fornecer itens temporários ou de uso limitado no jogo que o usuário pode comprar novamente e usar. Mais comumente, uma moeda premium do jogo é implementada por meio de produtos consumíveis. Os consumíveis são considerados compras de usuário único, não compartilhadas por meio de licenciamento do jogo ou de políticas de compartilhamento. Há dois tipos de produto consumível na Microsoft Store:
A recomendação para jogos é usar Consumíveis gerenciados pela Microsoft Store e configurar cada nível ou oferta de consumível como seu próprio productID para permitir maior flexibilidade e gerenciamento. Para obter mais informações, confira Ecossistemas baseados em consumíveis.
Consumível gerenciado pela Microsoft Store
Esse tipo de consumível está associado a uma quantidade concedida ao usuário na compra, que é adicionada ao saldo restante desse consumível para uso no jogo e é acompanhada com as APIs da Store. Depois que o jogo relata uma quantidade como atendida ou consumida no jogo, o serviço deduz essa quantidade do saldo restante do usuário na conta Microsoft dele. A quantidade concedida na compra é configurada na configuração do produto. Consumíveis gerenciados pela Microsoft Store podem ser comprados repetidamente sem que o produto seja relatado como atendido ou consumido. O saldo do consumível pode ser consultado e consumido usando as APIsXStore ou chamadas ao serviço Microsoft Collections.
Para conhecer práticas recomendadas e recomendações, confira Gerenciando consumíveis.
Esse tipo de produto também é chamado de “consumível gerenciado” em algumas documentações. Embora esse consumível seja chamado de “gerenciado pela Store”, ele pode ser totalmente consumido sempre que o saldo do usuário for maior que 0 e a moeda correspondente do jogo for gerenciada pelos seus próprios serviços para o usuário. Para obter mais informações, confira Gerenciando produtos consumíveis a partir do seu serviço.
Consumível gerenciado pelo desenvolvedor
O outro tipo de consumível, gerenciado pelo desenvolvedor, é um tipo de produto que só pode ser comprado uma única vez antes de ser atendido (ou seja, consumido) pelo cliente, o que o torna comprável novamente. Essa operação de atendimento é o que o jogo usaria para atribuir uma recompensa acompanhada pelo jogo. Um cenário útil é oferecer um consumível de compra única que representa uma recompensa única que não pode ser reabastecida. Basta não atender o consumível, e ele não poderá ser comprado após a compra inicial. Isso contrasta com um durável, que precisa seguir o comportamento de compartilhamento, enquanto os consumíveis são por usuário. Também conhecido como “consumível não gerenciado”.Duráveis
Um durável destina-se a itens de compra única, como expansões, pacotes de mapas ou outras formas de conteúdo para download. Um durável segue o Modelo de compartilhamento de produtos para jogos e pode ser habilitado para outras contas no dispositivo. Há dois tipos de produtos duráveis que você pode configurar no Partner Center:- Durável com pacote
- Durável sem pacote (também conhecido como complementos duráveis)
Durável com pacote
Comumente usado para oferecer conteúdo adicional que não faz parte da experiência do jogo base, como capítulos narrativos, modos de expansão, veículos, ambientes e ativos de personagens. Após a compra, será necessário baixar e instalar o pacote para licenciar e montar o conteúdo corretamente. Assim como no jogo base, é necessário criar e enviar um pacote para cada dispositivo de jogo compatível para cada produto durável com pacote. O jogo deve permitir a compra dos produtos duráveis e reagir à instalação do novo conteúdo sem precisar reiniciar o jogo. APIs específicas precisam ser chamadas primeiro para adquirir uma licença para o pacote e, em seguida, montá-lo para uso. Se você planeja dividir o conteúdo do jogo em pacotes duráveis separados para instalação opcional e economia de espaço, considere usar o aspecto Recursos do Intelligent Delivery. Também conhecidos como “pacotes opcionais”.Durável sem pacote
Conteúdo extra comprável que está incluído no pacote do jogo base para dar suporte a cenários online ou ao design do jogo. Um complemento do tipo Durável pode ser mais adequado aqui, pois não é necessário criar e gerenciar pacotes, tanto para o desenvolvedor quanto para o consumidor. Assim como um durável com pacote, esse tipo ainda fornece uma licença que pode ser validada em tempo de execução de acordo com o Modelo de compartilhamento de produtos para jogos. Você deve verificar a licença desses produtos por meio das APIsXStore para garantir que o acesso deva ser concedido, especialmente quando usados com jogos baseados em disco.
Um durável também pode ser oferecido com duração limitada; após esse período, o usuário deixará de possuí-lo e precisará comprá-lo novamente.
