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O conteúdo para download (DLC) consiste em um produto que, quando comprado, fornece ao usuário um pacote para download. Os DLCs precisam ser licenciados e montados de forma independente antes que seu conteúdo possa ser acessado. Os pacotes de DLC podem ser licenciados de acordo com o comportamento de compartilhamento de conteúdo de cada dispositivo, conforme descrito no Modelo de compartilhamento de produtos para jogos. O Partner Center também dá suporte a produtos duráveis que não têm pacotes. Um durável sem pacote é adequado para produtos somente de licença, habilitando conteúdo já instalado com o jogo base. Esses tipos de produtos somente de licença eliminam as etapas de criação de pacotes vazios que, de outra forma, os usuários precisariam baixar. Para obter mais informações, confira Como usar um durável sem pacote.

Fluxo de trabalho de desenvolvimento para DLC

Consulte a documentação de pacotes de conteúdo para download (DLC) para saber mais sobre como configurar o conteúdo de DLC, incluindo como fazer a associação com o jogo base por meio do MicrosoftGame.config. Há três maneiras de instalar DLC:
  1. Implantação de DLC solta
  2. Instalar o pacote de DLC localmente
  3. Instalar o pacote de DLC pela Store

1. Implantação de DLC solta

Instale o diretório que aponta para o MicrosoftGame.config e os arquivos de ativos da sua DLC solta: XBOX:
PC:

2. Instalar o pacote de DLC localmente

Instale o .xvc/.msixvc criado pelo makepkg: XBOX:
PC:

3. Instalar o pacote de DLC pela Store

Com uma conta de teste conectada à sandbox de desenvolvimento, pesquise ou acesse por link direto a página do produto DLC no aplicativo Store e instale.

Validar a instalação da DLC

XBOX:
PC:
No PC, também é possível ver a DLC instalada para um título específico usando get-appxpackage no PowerShell; observe a seção Dependencies:
SignatureKind indica o tipo de pacote instalado: None para um pacote compilado e instalado localmente, Store para um pacote instalado pela Store.

Comprar e instalar DLC

Consulte o artigo Operações básicas da loja para entender como enumerar o catálogo e oferecer a possibilidade de comprar complementos. É possível determinar se um produto complementar é DLC examinando [XStoreProduct](/reference/system/xstore/xstore_members).hasDigitalDownload. Se uma DLC for comprada pela Store, ela será colocada na fila para download. Se uma DLC for comprada usando XStoreShowPurchaseUiAsync, ela não será colocada na fila para download. Em vez disso, o jogo deve solicitar um download manualmente seguindo o código. Opcionalmente, um monitor pode ser criado para acompanhar o progresso. O identificador de pacote é uma cadeia de caracteres opaca que identifica um pacote específico. O identificador é exclusivo por pacote, mas diferente a cada instância iniciada do jogo. Portanto, não armazene nem reutilize o identificador além da sessão atual. Você pode usar os seguintes métodos para obter o identificador de um pacote, dependendo do cenário:

Enumerar pacotes de DLC

Independentemente de como as DLCs são instaladas, o jogo precisa enumerar as DLCs instaladas antes de usá-las. É ao enumerar as DLCs instaladas que o identificador de pacote é obtido.

Detectar que um pacote de DLC está instalado

Confira a seção Solução de problemas se o exemplo de código não estiver sendo alcançado. O evento deve ser disparado independentemente do método pelo qual o pacote de DLC é instalado.

Adquirir a licença da DLC

Em desenvolvimento, confira as observações em Testar o licenciamento de DLC em desenvolvimento. O jogo base precisa adquirir a licença da DLC para determinar se deve dar ao usuário acesso ao seu conteúdo. Os jogos normalmente usam o Licenciamento Restritivo, no qual, depois que o jogo adquire a licença de um pacote, o acesso ao pacote fica bloqueado para esse dispositivo e essa instância do produto. O jogo deve liberar a licença antes que outra instância ou dispositivo possa adquirir os direitos de acesso e a licença. Fale com seu representante de conta da Microsoft para garantir que seu jogo esteja configurado para usar o Licenciamento Restritivo (não configurado no Partner Center). Para obter mais informações, confira Licenciamento aberto e restritivo. Como o jogo deve liberar a licença, ele é responsável por acompanhar todas as licenças de DLC que adquire e liberá-las quando não forem mais necessárias ou no encerramento. Se o jogo não liberar uma licença, ela será liberada automaticamente após um período de tempo limite.

Determinar a origem da licença da DLC

Usando XStoreCanAcquireLicenseForPackageAsync ou XStoreCanAcquireLicenseForStoreIdAsync (dependendo do tipo de identificador), é possível determinar se a DLC é
  1. Licenciável, para que você possa apresentar opções de compra caso não seja
  2. Licenciável por disco ou por licença digital

Montar e desmontar DLC

Depois que a licença da DLC for adquirida com êxito, o conteúdo da DLC poderá ser montado e acessado.
Ao desmontar, libere todos os tokens e identificadores:

Desinstalar DLC

Use XPackageUninstallPackage para desinstalar um pacote de DLC. O pacote deve ser desmontado primeiro.

Smart Delivery e DLC

É possível que títulos do XBOX Series X/S licenciem e montem DLC criada para o título do XBOX One. Normalmente, esse cenário ocorre quando o pacote de DLC não contém dados usados pelo jogo. A única maneira de verificar é se a ID AllowedProduct da DLC ERA no seu package.appxmanifest, que é um GUID, corresponde à ID de produto XBOX herdada atribuída ao produto no Partner Center. Caso contrário, o título possivelmente foi migrado do XBOX Developer Portal (XDP) desativado e só funciona com pacotes baixados da Store, pois a versão do XBOX Series X/S é atribuída à ID de produto do XBOX One. Para fins de desenvolvimento, confira a observação na seção Solução de problemas.

DLC de produtos diferentes

É possível enumerar e usar DLC de um produto diferente. Para o título que deseja usar uma DLC de um produto diferente, atribua uma relação “Can sell and use” ao produto DLC na seção Product relationship setup do Partner Center. A seleção de produtos disponíveis é limitada à conta do editor.

Testar o licenciamento de DLC em desenvolvimento

Para obter mais informações, confira Habilitar testes de licença. Os pacotes de DLC locais devem ser criados com um parâmetro /contentid. Cada pacote de DLC deve ter seu EKBID substituído dos valores padrão.

Documentação de referência da API

Confira também

Visão geral do Commerce Habilitar testes de licença Como usar um durável sem pacote Referência da API XStore
Last modified on October 6, 2026