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Os produtos consumíveis são úteis para implementar uma economia no jogo para itens cosméticos, power-ups ou outros itens de uso limitado em um jogo. A Microsoft Store dá suporte a dois tipos de produtos consumíveis:
  • Consumíveis gerenciados pela Microsoft Store
  • Consumíveis gerenciados pelo desenvolvedor
A principal diferença entre os tipos de consumível é o fato de que os consumíveis gerenciados pelo desenvolvedor devem ser relatados como atendidos à Microsoft Store antes que o usuário possa comprar esse consumível novamente. Os consumíveis gerenciados pela Store podem ser comprados e resgatados quantas vezes o usuário desejar, sem que o consumível seja relatado como atendido. O tipo recomendado e mais comumente usado para produtos de jogos são os consumíveis gerenciados pela Store, em que cada nível ou oferta de quantidade do consumível é configurado como um produto separado na loja. Essa configuração torna os produtos consumíveis mais flexíveis e gerenciáveis do que se cada nível ou quantidade fosse um SKU separado em um único productId. Para obter mais informações sobre cenários específicos e sobre como escolher entre esses dois tipos de produto, confira Escolhendo o tipo de produto certo. O uso mais comum de produtos consumíveis é implementar uma moeda premium no jogo. O usuário compra esses produtos com dinheiro real em troca de uma cota da moeda do jogo. Essa moeda é então trocada no jogo por power-ups temporários, itens cosméticos, melhorias ou outros itens relacionados à conta de um único usuário. Os consumíveis não são adequados para implementar o acesso a expansões, pacotes de mapas ou outros itens que devem seguir o Modelo de compartilhamento de produtos para jogos. 

Práticas recomendadas para oferecer moeda do jogo

Ao oferecer um ecossistema de moeda do jogo baseado em produtos consumíveis, forneça de 3 a 6 ou mais níveis de oferta com valor crescente. Para ser mais eficaz, o valor de cada nível e, especialmente, o valor adicional dos níveis mais altos devem ser claros e compreensíveis para o usuário final. O nível base deve ser barato e definir o valor base da moeda real em relação à moeda do jogo. Os níveis de produto mais altos devem ter o valor base da moeda do jogo (em relação ao preço) e uma porcentagem de bônus que aumenta a cada nível subsequente. Cada nível deve ser configurado como um produto consumível separado no Partner Center para permitir que os diferentes níveis sejam concedidos por tokens de resgate 5x5, preços promocionais e promoções. Essa configuração também facilita o gerenciamento e o acompanhamento de compras reembolsadas usando o serviço de Clawback). Cada produto consumível deve conceder uma quantidade de 1 ao saldo do usuário e, quando consumido, seu serviço converte essa quantidade no valor equivalente em moeda do jogo para o productId. Exemplo de configuração de níveis de consumíveis para valor base e valores de bônus dos níveis mais altos: Também é uma boa prática incluir uma pequena cota da moeda do jogo para proprietários de passes de temporada, pacotes de jogo da edição deluxe e assinaturas mensais, se o título oferecer suporte a isso. Se participar do Game Pass, seu título pode fornecer uma cota mensal de moeda consumível aos assinantes ativos como vantagem. Essas recomendações ajudam os usuários a se familiarizarem com o valor e o benefício da sua economia de consumíveis e com o valor associado a ela.

Promoções e ofertas de moeda consumível do jogo

Se você planeja realizar uma promoção ou oferta envolvendo a moeda do jogo, os métodos a seguir são comprovadamente eficazes para engajar os clientes, oferecer mais valor a eles e aumentar a receita durante a promoção. Você pode oferecer um desconto percentual fixo no preço de todos os níveis, mas oferecer o conteúdo dos níveis mais altos com uma porcentagem de desconto maior gera mais receita incremental ao longo do período promocional do que o desconto fixo. Por exemplo, oferecer 10% de desconto no nível mais baixo, mas aumentar para 30% de desconto no nível mais alto, oferece um ótimo valor aos usuários que compram a opção de nível mais alto em maior número. As promoções também geram maior uso do jogo após a oferta, pois os usuários passam a ter interesse no jogo ao usar a moeda consumível que compraram em grande quantidade. Usar preços com desconto nos produtos consumíveis também dá visibilidade à promoção no aplicativo da Store e ajuda a impulsionar o engajamento dos usuários. Para agendar uma promoção e um desconto dos seus produtos consumíveis, entre em contato com seu representante da Microsoft para obter informações adicionais. Como alternativa, você também pode dar desconto nos itens do jogo que o usuário compra com sua moeda consumível. O benefício é poder configurar a promoção por meio dos seus próprios serviços, sem exigir coordenação ou agendamento com a Store ou com representantes da Microsoft. No entanto, a visibilidade para atrair novos usuários seria mais limitada, dependendo da publicidade e da comunicação externa.

Como configurar um produto consumível no Partner Center

Ao criar um novo consumível para o seu título no Partner Center:
  • Para permitir que os usuários vejam e naveguem até o produto no aplicativo da Store e no Xbox.com, defina o consumível como Tem sua própria listagem na loja em Configuração de consumível. Caso contrário, os usuários só poderão acessar o consumível na interface do seu jogo.
  • Para consumíveis gerenciados pela Microsoft Store, defina o campo Quantidade em Propriedades como o valor adicionado ao saldo do usuário cada vez que o produto for comprado. Se você implementar seu próprio serviço para acompanhar e gerenciar consumíveis, recomendamos uma quantidade padrão de 1. Em seguida, converta o valor equivalente em moeda do jogo do produto multiplicado pela quantidade consumida. Para obter mais informações, confira (confira Gerenciando o saldo do usuário no seu serviço versus na Microsoft Store). Caso contrário, você deve definir o valor total de moeda do jogo que o usuário recebe, como “600” para o produto do nível de $4.99 no exemplo em Práticas recomendadas para oferecer moeda do jogo.
  • Liste a moeda base e a de bônus do produto no título do produto (Ex.: 500 (+100 de bônus) Moedas)
  • As imagens da loja devem incluir um gráfico da moeda que fique maior ou indique uma quantidade maior para os níveis mais altos (Exemplo: uma pilha de moedas que aumenta conforme o nível ou baús de tesouro com moedas de tamanho crescente). Como alternativa (ou adicionalmente), as imagens da loja podem incluir texto que indique quanta moeda o produto concede na compra (Exemplo: “600 Moedas” ou “500 (+100 de bônus)“)

Gerenciando consumíveis

A maneira recomendada de gerenciar consumíveis é por meio do seu próprio serviço de jogo personalizado ou de um provedor de middleware que dê suporte às APIs de serviço da Microsoft Store. Esse método oferece uma implementação mais segura e flexível da sua economia de consumíveis. Para obter mais informações, confira Gerenciando produtos consumíveis a partir do seu serviço. Como alternativa, você pode relatar um consumível como atendido ou consumir uma quantidade específica do saldo do usuário no cliente do jogo usando a API XStoreReportConsumableFulfillmentAsync. Se a chamada for feita pelo cliente, recomendamos usar o trackingId para garantir que a solicitação seja tratada corretamente nos serviços da Microsoft Store antes de conceder benefícios no jogo. Uma descrição de como os TrackingIds funcionam é abordada em Usar TrackingIds como um sistema redundante para validação de consumo.

Gerenciando devoluções e reembolsos de consumíveis

Para ajudar a evitar abusos e devoluções/reembolsos fraudulentos de produtos consumíveis, recomendamos que seu serviço se integre ao serviço de eventos de Clawback. Isso permite que seu serviço receba eventos quando um produto consumível for devolvido ou reembolsado ao usuário, e seu serviço deverá remover o valor adicionado do consumível do lado do serviço. Para obter mais informações, confira Gerenciando reembolsos e estornos a partir do seu serviço.

Documentação de referência da API

Confira também

Visão geral do comércio Gerenciando produtos consumíveis a partir do seu serviço Gerenciando reembolsos e estornos a partir do seu serviço Referência da API XStore
Last modified on October 6, 2026