Gaming.Desktop.x64 que os desktops. No entanto, eles são fornecidos em um formato com restrições térmicas e de bateria, com um shell voltado principalmente para toque. Planeje-os como um destino distinto.
Programa Handheld Compatibility
O programa Handheld Compatibility é a trilha de certificação que marca os títulos como Verificado ou Jogável em portáteis Windows. Os títulos verificados são fornecidos com os padrões corretos para a tela menor, a navegação somente por controle e o envelope de energia do portátil, para que os jogadores não precisem ajustar as configurações. Os títulos jogáveis funcionam, mas podem exigir alterações manuais de configuração. Inscreva-se no programa pelo Partner Center assim que seu título atender às diretrizes abaixo.Diretrizes e casos de teste
A certificação abrange um conjunto fixo de comportamentos que você deve testar por conta própria antes do envio:- Resolução e escala padrão: o título é iniciado em uma resolução que se ajusta à tela do dispositivo (normalmente 1080p ou 1200p) sem substituição manual.
- UX somente por controle: todos os menus, caixas de diálogo, fluxos da loja e erros recuperáveis são totalmente utilizáveis com o gamepad. Nenhum caminho somente por mouse.
- Legibilidade do texto: o texto da UI é legível no tamanho nativo e na distância de visualização do dispositivo; nenhum texto de corpo abaixo de 12 pt na UI crítica.
- Fluxos do sistema adequados ao toque: as sobreposições do IME e da loja são renderizadas e aceitam entrada na tela sensível ao toque.
- Inicialização, suspensão e retomada: o título faz a inicialização a frio, suspende para o modo de espera e retoma sem perder o estado nem travar.
- Compatibilidade com antitrapaça: a solução antitrapaça do título oferece suporte ao shell de portáteis Windows e não exige recursos de kernel indisponíveis no dispositivo.
Desempenho e eficiência energética
Os portáteis funcionam com bateria e dissipam calor por meio de um chassi pequeno. Trate a energia como um orçamento de primeira classe:- Limite a taxa de quadros por padrão: 30 fps ou 40 fps com bateria, 60 fps conectado à energia. Exponha opções de alternância para o usuário.
- Mire em um TDP abaixo de 15 W com bateria para sessões prolongadas. Crie perfis com o monitor de energia da plataforma, não apenas com a utilização da GPU.
- Use VRR quando disponível para que um limite de 40 fps pareça fluido, sem trepidação.
- Interrompa o trabalho em segundo plano no estado suspenso ou sem foco: pause a mixagem de áudio, a E/S assíncrona e os threads de atualização.
- Prefira upscalers integrados (FSR, XeSS, DLSS, dependendo do silício) à renderização nativa na resolução do painel.
- Limite o paralelismo da compilação de shaders durante as telas de carregamento: uma rajada totalmente saturada de 8C/16T em um portátil aciona a limitação térmica e prejudica os tempos de carregamento.
Inicializadores de jogos e o shell do portátil
O aplicativo XBOX e o shell do fornecedor do portátil (Armoury Crate SE nos dispositivos Ally) iniciam seu título e mostram a arte principal, o progresso e o status dos Cloud Saves. Para uma integração limpa:- Forneça os metadados da loja e a arte principal corretos em todos os tamanhos necessários: o shell usa os ativos da listagem da loja, não os ativos do jogo.
- Ofereça suporte à inicialização por link profundo por meio do seu protocolo registrado ou AUMID, para que o shell possa retomar em um modo específico (continuar, lobby multijogador, DLC).
- Implemente uma suspensão/retomada rápida no estilo Quick Resume para que os usuários possam alternar entre títulos pelo shell sem longos tempos de recarregamento.
Considerações adicionais
- Dependências de driver e runtime: declare todos os pacotes de estrutura (DirectX, VC++, .NET) para que a loja os instale automaticamente. Não inclua cópias privadas.
- Armazenamento: os portáteis vêm com SSDs menores do que os desktops; respeite as marcas do Intelligent Delivery para que blocos opcionais de idioma, texturas de alta resolução ou somente da campanha possam ser removidos pelo usuário.
- Fallback para streaming na nuvem: os portáteis são clientes de primeira classe do XBOX Cloud Gaming; se a instalação local de um jogador falhar, o shell pode oferecer streaming. Certifique-se de que seus caminhos de código Cloud Aware sejam testados no formato portátil.
Consulte também
- Guia do GDK para Unity: exemplo HandheldBestPractices do Unity
- Empacotamento: Intelligent Delivery para instalações menores
- Streaming de jogos: APIs Cloud Aware para clientes de streaming
