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O programa Handheld Compatibility, criado pelo XBOX, ajuda a dar aos jogadores a confiança de que os jogos funcionarão bem em um portátil para jogos. Fazer com que os jogos funcionem muito bem em um portátil exige algumas considerações extras em comparação com o comportamento do mesmo jogo em um ambiente de desktop de PC. Jogos em portáteis continuam sendo jogos de PC. Para funcionar bem em um portátil, eles precisam levar em conta uma tela pequena segurada a 30 cm (12 polegadas) dos olhos, com entrada de um gamepad em vez de mouse e teclado. Há cinco diretrizes principais a serem consideradas. Este documento aborda essas cinco diretrizes em alto nível e descreve como você pode atendê-las.

Diretriz 1: os padrões simplesmente funcionam

Os jogadores esperam experiências semelhantes às de console em portáteis. Eles não deveriam precisar encontrar um menu e ajustar alguma configuração para colocar o jogo em um modo portátil. Usando apenas o controle, eles devem conseguir navegar por todos os elementos do jogo. Embora os jogadores possam querer personalização e variedade nas opções de renderização (níveis de preto, sombras, desempenho versus qualidade), eles ainda esperam ter uma boa experiência padrão. A chave para que os padrões simplesmente “funcionem” é saber que você está em um portátil para jogos. Use o código a seguir para determinar se o jogo está sendo executado em um portátil para jogos.
Ao iniciar, o jogo pode verificar se o dispositivo é um portátil para jogos. Se for, o jogo deve escolher os padrões que criam uma boa experiência:
  • Escolher uma resolução e configurações adequadas aos recursos típicos de um portátil.
  • Alterar a entrada padrão para esperar um gamepad e abrir um teclado virtual quando houver entrada de texto.
  • Aumentar o tamanho das fontes (mais informações na seção Diretriz 4: legibilidade da UI abaixo).
Ao desenvolver para dispositivos portáteis, vá além de detectar que o jogo está sendo executado em um deles. Pense também em como depender de um gamepad, em vez de mouse e teclado, afeta a experiência do jogador. Isso afeta aspectos como a forma como os jogadores navegam pela interface e como você gerencia o foco. Você também pode precisar resolver desafios de entrada, como a precisão reduzida de um gamepad em comparação com um mouse. Recursos como assistência de mira podem ajudar a compensar isso. Para começar a garantir que “os padrões simplesmente funcionem” em um portátil, os seguintes guias de acessibilidade são excelentes recursos:

Diretriz 2: iconografia

Dicas na tela, como a iconografia, ajudam o jogador a entender como navegar e jogar. Certifique-se de que não haja indicações sugerindo métodos de entrada que não estão disponíveis nativamente no portátil, o que causaria confusão.

Diretriz 3: entrada de texto

Jogos escritos para PC normalmente pressupõem a existência de mouse e teclado. Em um portátil para jogos, a entrada padrão é o gamepad. Quando seu jogo precisar de entrada de texto, certifique-se de que os jogadores possam inserir texto usando apenas o gamepad com um teclado virtual. Acione teclados virtuais sempre que a entrada de texto puder ser necessária. Duas abordagens típicas são abrir o teclado virtual quando um “toque” for detectado na caixa de texto ou quando a caixa de texto tiver o “foco de entrada” e o botão A for pressionado. Você pode criar seu próprio teclado virtual. Também pode usar o teclado virtual que faz parte do Windows. O código a seguir mostra como seu jogo pode abrir e depois ocultar o teclado virtual do Windows no modo gamepad.
Esse código obtém a interface ICoreInputView3 apropriada e chama o método TryShow, passando o identificador do novo teclado virtual habilitado para gamepad. TryHide ocultará o teclado se ele estiver sendo exibido no momento.
O método TryShow só exibirá o teclado se o Windows determinar que exibi-lo é apropriado. Por exemplo, chamar esse método em um dispositivo com um teclado físico conectado (entre outras distinções) pode não exibir o teclado virtual. Em um dispositivo portátil com tela sensível ao toque, essa chamada funciona conforme o esperado.
A API acima não tem dependência do GDK. Trata-se de uma API do Windows que foi introduzida no Windows 10 na versão 10.0.17763.0, lançada em outubro de 2018; no entanto, a enumeração CoreInputViewKind::Gamepad requer o Windows SDK 10.0.26100.3624 ou superior.

Diretriz 4: legibilidade da UI

Telas pequenas de 7” são comuns em portáteis para jogos. Essas telas pequenas podem dificultar a leitura do texto da UI no jogo. A orientação aos desenvolvedores de jogos para essas telas pequenas é:
  • Se a tela for de 1280 x 720, a altura do texto em pixels deve ser de pelo menos 9 pixels. Recomendamos uma altura de 12 pixels ou mais.
  • Se a tela for de 1920 x 1080, a altura do texto em pixels deve ser de pelo menos 14 pixels. Recomendamos uma altura de 18 pixels ou mais.
A legibilidade do texto é uma das principais fontes de problemas de acessibilidade. Muitos jogos reconhecem isso e oferecem uma configuração no jogo para o tamanho das fontes. Uma maneira de garantir a legibilidade do texto é definir automaticamente um desses tamanhos de texto maiores como padrão quando você detectar que o jogo está sendo executado em um dispositivo portátil. A maioria dos jogos usa fontes bitmap, mas as fontes bitmap não são dimensionadas automaticamente com base no tamanho da tela, no DPI ou em outras configurações do Windows. Se você estiver usando fontes bitmap, inclua opções de tamanhos de texto maiores. Se você estiver usando uma fonte TrueType no seu jogo, poderá usar o DirectWrite para o texto. O DirectWrite pode aproveitar os principais recursos do Windows, como dimensionamento de fontes, DPI e outras configurações do Windows.

Diretriz 5: tela compatível

Os jogos usam o espaço da tela para oferecer uma ótima experiência. Os jogos não devem ter faixas pretas (letterbox) substanciais nem ser renderizados em proporções que distorçam a jogabilidade. Com as telas pequenas típicas dos portáteis para jogos, faixas pretas substanciais podem tornar as telas ainda menores, afetando a jogabilidade.

Outras considerações

Além das cinco diretrizes listadas, consulte Considerações adicionais ao desenvolver jogos do GDK para dispositivos Windows portáteis.
Last modified on October 6, 2026