Diretriz 1: os padrões simplesmente funcionam
Os jogadores esperam experiências semelhantes às de console em portáteis. Eles não deveriam precisar encontrar um menu e ajustar alguma configuração para colocar o jogo em um modo portátil. Usando apenas o controle, eles devem conseguir navegar por todos os elementos do jogo. Embora os jogadores possam querer personalização e variedade nas opções de renderização (níveis de preto, sombras, desempenho versus qualidade), eles ainda esperam ter uma boa experiência padrão. A chave para que os padrões simplesmente “funcionem” é saber que você está em um portátil para jogos. Use o código a seguir para determinar se o jogo está sendo executado em um portátil para jogos.- Escolher uma resolução e configurações adequadas aos recursos típicos de um portátil.
- Alterar a entrada padrão para esperar um gamepad e abrir um teclado virtual quando houver entrada de texto.
- Aumentar o tamanho das fontes (mais informações na seção Diretriz 4: legibilidade da UI abaixo).
- Diretriz de Acessibilidade do XBOX 101: exibição de texto
- Diretriz de Acessibilidade do XBOX 107: entrada
- Diretriz de Acessibilidade do XBOX 112: navegação na UI
- Diretriz de Acessibilidade do XBOX 113: tratamento do foco na UI
Diretriz 2: iconografia
Dicas na tela, como a iconografia, ajudam o jogador a entender como navegar e jogar. Certifique-se de que não haja indicações sugerindo métodos de entrada que não estão disponíveis nativamente no portátil, o que causaria confusão.Diretriz 3: entrada de texto
Jogos escritos para PC normalmente pressupõem a existência de mouse e teclado. Em um portátil para jogos, a entrada padrão é o gamepad. Quando seu jogo precisar de entrada de texto, certifique-se de que os jogadores possam inserir texto usando apenas o gamepad com um teclado virtual. Acione teclados virtuais sempre que a entrada de texto puder ser necessária. Duas abordagens típicas são abrir o teclado virtual quando um “toque” for detectado na caixa de texto ou quando a caixa de texto tiver o “foco de entrada” e o botão A for pressionado. Você pode criar seu próprio teclado virtual. Também pode usar o teclado virtual que faz parte do Windows. O código a seguir mostra como seu jogo pode abrir e depois ocultar o teclado virtual do Windows no modo gamepad.ICoreInputView3 apropriada e chama o método TryShow, passando o identificador do novo teclado virtual habilitado para gamepad. TryHide ocultará o teclado se ele estiver sendo exibido no momento.
O método
TryShow só exibirá o teclado se o Windows determinar que exibi-lo é apropriado. Por exemplo, chamar esse método em um dispositivo com um teclado físico conectado (entre outras distinções) pode não exibir o teclado virtual. Em um dispositivo portátil com tela sensível ao toque, essa chamada funciona conforme o esperado.A API acima não tem dependência do GDK. Trata-se de uma API do Windows que foi introduzida no Windows 10 na versão 10.0.17763.0, lançada em outubro de 2018; no entanto, a enumeração
CoreInputViewKind::Gamepad requer o Windows SDK 10.0.26100.3624 ou superior.Diretriz 4: legibilidade da UI
Telas pequenas de 7” são comuns em portáteis para jogos. Essas telas pequenas podem dificultar a leitura do texto da UI no jogo. A orientação aos desenvolvedores de jogos para essas telas pequenas é:- Se a tela for de 1280 x 720, a altura do texto em pixels deve ser de pelo menos 9 pixels. Recomendamos uma altura de 12 pixels ou mais.
- Se a tela for de 1920 x 1080, a altura do texto em pixels deve ser de pelo menos 14 pixels. Recomendamos uma altura de 18 pixels ou mais.
DirectWrite pode aproveitar os principais recursos do Windows, como dimensionamento de fontes, DPI e outras configurações do Windows.
