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이 항목에서는 일반적으로 필드 값 대신 필드 이름을 스탯 규칙에 추가해야 하는 이유를 설명합니다.

이벤트 값이 스탯 이름에 추가됨

스탯 템플릿은 강력하고 유연하지만 제대로 구성되지 않으면 의도하지 않은 결과가 생길 수 있습니다. 스탯 템플릿은 가변 스탯 경로 또는 스탯 인스턴스를 만듭니다. 스탯 템플릿은 소스 이벤트에서 선택된 필드의 이름 및 값 에서 파생된 변수를 기반으로 하는 스탯 이름을 만듭니다. 이것은 각 맵에서 플레이어가 획득한 골드가 얼마인지 와 같은 정보를 캡처하는 방법입니다. 이벤트 이름 뿐만 아니라 이벤트 도 스탯 이름에 추가됩니다. 이는 종종 혼동과 의도하지 않은 결과를 유발할 수 있습니다.

단일 스탯 규칙 예제

게임이 GameEnd라는 이름의 이벤트를 보낸다고 가정합니다. Map이라는 이름의 int 필드와 Gold라는 이름의 int 필드가 있습니다. 단일 스탯 규칙을 사용하여 맵별로 최고 점수를 캡처하려면 스탯에 GoldByMap과 같은 이름을 지정하고 Map 필드를 스탯 규칙에 추가합니다. 이 예제에서 Map 값은 숫자 ID입니다. 매개변수(스탯을 증가시킬 값을 포함하는 필드)는 GameEnd 이벤트의 Gold 필드가 됩니다. 게임이 XBOX 서비스에 GameEnd 이벤트를 보낸다고 가정합니다. 이벤트의 Map 필드 값은 1입니다. Gold 필드 값은 100입니다. 결과적으로 스탯은 GoldByMap.Map.1 스탯 경로에 기록됩니다. 이 스탯 경로의 새 값은 100입니다. 다음 표는 현재까지의 내용을 보여줍니다. 스탯 경로에는 다음 표에 표시된 부분이 있습니다. 다음 이벤트가 Map 값 2로 들어오면 해당 이벤트의 Gold 필드가 새 스탯 경로 GoldByMap.Map.2에 추가됩니다. 이벤트의 Gold 필드 값이 200이라고 가정합니다. 이제 다음 표에 표시된 것도 갖게 됩니다. 이렇게 하면 모든 Map에 대해 스탯을 정의할 필요 없이 스탯 값을 분리할 수 있습니다.

스탯 규칙에 필드 값 대신 필드 이름을 잘못 추가한 예제

이전 예제를 사용하여 Gold 매개변수 값만 추가하는 대신 Map 스탯 규칙에 Gold 필드 이름도 추가할 때 어떤 나쁜 결과가 발생하는지 봅시다. 이는 다음과 같은 스탯 이름을 초래합니다: GoldByMap.Map.1.Gold.100. 플레이어가 획득한 골드의 값(100)이 스탯 이름에도 있음을 유의하세요. 이는 Map 1에서 100 골드를 획득한 플레이어는 이 스탯 GoldByMap.Map.1.Gold.100에 대해 100의 값을 얻는다는 의미입니다. 플레이어가 해당 맵에서 101 골드를 획득하면 이 구성은 다음과 같이 다른 스탯 이름을 초래합니다: GoldByMap.Map.1.Gold.101. 결과적으로 이러한 스탯은 플레이어가 스탯 이름에 정의된 특정 골드 금액을 획득할 때만 증가하는데, 이는 아마도 의도한 것이 아닐 것입니다.
마지막 수정일 2026년 8월 25일