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마지막 호출 이후 처리할 모든 PartyStateChange의 배열을 검색합니다.

Syntax

Parameters

stateChangeCount   uint32_t*
출력
stateChanges 배열에서 타이틀이 처리할 PartyStateChange 항목의 출력 수입니다. stateChanges   PartyStateChangeArray*
크기가 *stateChangeCount인 라이브러리에서 할당된 출력 배열
타이틀이 처리한 다음 FinishProcessingStateChanges()에 전달할 모든 PartyStateChange 항목의 라이브러리에서 할당된 출력 배열입니다.

Return value

PartyError 호출이 성공한 경우 c_partyErrorSuccess, 그렇지 않으면 오류 코드입니다. 오류 코드의 사람이 읽을 수 있는 형식은 GetErrorMessage()를 통해 검색할 수 있습니다.

Remarks

이 메서드는 Party 라이브러리에 원격 디바이스 또는 서비스와 상태를 동기화할 기회를 제공하고, 이 메서드에 대한 마지막 호출 이후 현재 사용 가능한 모든 변경 사항 목록을 검색합니다. 타이틀은 제공된 0개 이상의 변경 사항 배열을 사용하여 자체 상태 또는 UI를 업데이트한 다음, 이러한 변경 사항을 시기적절하게 FinishProcessingStateChanges()로 호출해야 합니다.

라이브러리에서 노출한 Party 라이브러리 상태는 이 호출 중에 변경될 수 있으므로 사용 시 스레드로부터 안전해야 합니다. 예를 들어, 별도의 작업자 스레드가 PartyNetwork::GetEndpoints()에서 반환된 엔드포인트 목록을 반복하는 동시에 UI 스레드에서 StartProcessingStateChanges()를 호출하면 StartProcessingStateChanges()가 엔드포인트 목록과 연결된 메모리를 변경할 수 있기 때문에 크래시가 발생할 수 있습니다. StartProcessingStateChanges()는 자주 호출되어야 합니다. 최소한 그래픽 프레임당 한 번씩 호출되어야 합니다. 이는 주 UI 스레드에서 무시할 수 있는 영향으로 호출될 수 있도록 빠르게 실행되고 반환되도록 설계되었습니다. 최상의 결과를 얻으려면 FinishProcessingStateChanges()를 호출하기 전에 상태 변경을 처리하는 데 소요되는 시간을 최소화해야 합니다.

StartProcessingStateChanges()에서 반환된 각 상태 변경은 정확히 한 번 FinishProcessingStateChanges()에 반환되어야 하지만, 순서에 관계없이 반환될 수 있으며 StartProcessingStateChanges()에 대한 다른 호출의 상태 변경과 인터리브될 수 있습니다. 특정 상태 변경과 연결된 모든 리소스는 상태 변경이 FinishProcessingStateChanges()에 반환될 때까지 유효한 상태로 유지되도록 보장됩니다.

Requirements

Header: Party.h

See also

PartyManager
PartyStateChange
PartyManager::FinishProcessingStateChanges
마지막 수정일 2026년 8월 13일