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엔터티 파일을 사용하면 모든 형식으로 엔터티에 첨부된 파일을 읽고 쓸 수 있습니다. 다음 예제는 로그인부터 파일 로드, 새 파일 업로드에 이르는 전체 엔터티 파일 루프를 보여줍니다.

이 예제 분석

  • GlobalFileLock은 이 예제를 위해 특별히 설계된, 파일 충돌을 방지하기 위한 단순한 방법입니다.
    • 독립적인 파일 작업은 어떠한 문제도 일으키지 않습니다.
    • 각 파일 작업에는 여러 단계와 여러 API 호출이 필요하므로, 같은 파일을 여러 방식으로 동시에 접근하지 마세요.
    • 주의를 기울인다면 어떠한 잠금 메커니즘도 필요하지 않을 수 있습니다.
    • 복잡한 작업을 수행하려는 경우 잠금 메커니즘이 훨씬 더 복잡해질 수 있습니다.
  • OnGUI는 오래되었지만 스크립트 내에서 완전히 Unity GUI를 구축하는 매우 압축적인 방법입니다.
    • 실제 GUI는 훨씬 개선되고 게임에 특화되어야 합니다.
  • 모든 PlayFab 기능은 먼저 로그인 또는 인증이 필요합니다.
  • LoadAllFiles()는 이름 그대로의 작업을 수행합니다. 현재 로그인된 엔터티에 대해 PlayFab에 저장된 모든 파일을 로드합니다.
    • 이 함수는 여러 단계를 필요로 합니다.
      • PlayFab에 파일 위치를 요청한 후,
      • 파일을 개별적으로 다운로드합니다.
  • UploadFile(string fileName)은 엔터티의 파일을 서비스에 저장합니다.
    • 간소화를 위해 이 예제는 한 번에 하나의 파일을 저장하지만, 파일을 원자적으로 세트 단위로 업로드할 수도 있습니다.
    • 이 작업의 단계는 다음과 같습니다.
      • 원자적 업로드 작업 초기화,
      • 모든 파일 업로드,
      • 원자적 업로드 작업 완료.
    • 원자적 업로드 작업이 성공적으로 완료될 때까지 엔터티는 파일 업로드가 완료된 것으로 간주하지 않으며, 다른 호출자에게 어떤 변경 사항도 반영하지 않습니다.

게임 관리자와 엔터티

게임 관리자를 통해 플레이어의 오브젝트와 파일을 조작할 수 있습니다. 플레이어 개요는 타이틀 플레이어와 마스터 플레이어 계정 정보를 모두 표시하도록 업데이트되었습니다. 또한 플레이어(Players) 탭에 파일과 오브젝트를 위한 별도 섹션이 포함되어 있습니다.

관련 기능

엔터티 오브젝트와 파일은 다음과 같이 서로 다른 엔터티 유형으로 범위가 지정되어 여러 PlayFab 기능에서 사용됩니다.
마지막 수정일 2026년 8월 13일