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UDP ソケットにバインドするために Party ライブラリで使用される構成。

構文

メンバー

options   PartyLocalUdpSocketBindAddressOptions この UDP ソケット構成の解釈方法を記述するオプションのフラグ。 port   uint16_t 次に Party が初期化されるときに、ローカル UDP ソケットがバインドされる特定のポート番号。 Party ライブラリの Microsoft Game Core バージョンでは、ポート値 0 は、options フィールドに PartyLocalUdpSocketBindAddressOptions::ExcludeGameCorePreferredUdpMultiplayerPort オプション フラグが指定されていない限り、Party ライブラリが Game Core 優先ローカル UDP マルチプレイヤー ポートを選択することを意味します。Party ライブラリの他のすべてのバージョンでは、ポート値 0 は Party ライブラリがすべてのローカル IP アドレス インターフェイスで利用可能なポートをシステムに動的に選択させることを意味します。

Party ライブラリの初期化時にこのポート値をバインドできない場合、PartyManager::Initialize() は同期的にエラーを返します。エラー コードの人間が判読できる形式は、PartyManager::GetErrorMessage() を介して取得できます。

ポートはネイティブ ホスト バイト順で指定する必要があります。アプリケーションが独自のソケット API 呼び出しを直接使用しているか、それから移植している場合、この自然なバイト順序は、ソケット アドレス ポート番号で使用されるネットワーク バイト順序とは異なる可能性があることに注意してください。

PartyOption::LocalUdpSocketBindAddress が構成されていない場合、既定値は 0 です。

注釈

この構造体は、PartyOption::LocalUdpSocketBindAddress と一緒に使用して、Party ライブラリの現在の構成をそれぞれ PartyManager::SetOption() または PartyManager::GetOption() を介してオーバーライドまたはクエリできます。

要件

ヘッダー: Party.h

関連項目

Party メンバー
PartyOption::LocalUdpSocketBindAddress
PartyLocalUdpSocketBindAddressOptions
PartyManager::SetOption
PartyManager::GetOption
最終更新日 2026年8月13日