これらの手順はテスト目的のみのものです。小売シナリオでは、このデータは Partner Center のメタデータに従って自動構成されます。コンパイルディスクを作成するフローで選択されるオプションは、インストール順序、autoplay などを制御するために使用されます。取り込み用にゲームを提出する際、テストメタデータや JSON 構成ファイルを Microsoft に直接提出することはありません。
コンピレーション
コンピレーションテストディスクの作成
コンピレーションディスクを作成してテストするには、以下で説明するように catalog.js メタデータファイルとディスクレイアウトを作成する必要があります。ディスクレイアウトの作成
以下の例のようなディスクレイアウトを作成します。- Licenses にはゲームのライセンスファイルが含まれます。この情報は XBOX One ERA 開発キットでは必要ありません。/LT フラグで作成された XVC を使用するようにしてください。その後、これらは省略できます。
- MSXC には、パッケージ化されたゲームと、XBOX シェルで使用されるメタデータが含まれます。
- Metadata には、ディスク上のゲームとゲームパッケージに対してシェルが使用するメタデータが含まれます。
- Bundle にはシェルが使用する画像が含まれます。
- Package1.XVC には、最初のゲームのためにシェルが使用する画像が含まれます。名前は MSXC 内のゲームパッケージファイルの名前と一致する必要があります。
- Package2.XVC には、2 番目のゲームのためにシェルが使用する画像が含まれます。名前は MSXC 内のゲームパッケージファイルの名前と一致する必要があります。
Catalog.js
Metadata フォルダーに catalog.js というファイルを作成します。このファイルを編集して、他のフォルダー内のパッケージと画像の名前を反映させます。このファイルは UTF-16 LE でエンコードされている必要があります。Web 上の JSON バリデーターの使用をお勧めします。JSON が有効であることを保証するには、テキストエディターにコピーし、UTF-16 LE 形式でファイルを保存します。コメント付きのマルチゲームシナリオ用 catalog.js ファイルの例
ゲームとダウンロードコンテンツ (DLC) シナリオ用の catalog.js の例
インストール順序と通知
DLC インストール通知は通常、DLC パッケージがインストールを完了したときにトリガーされます。特定の種類のゲームディスクでは、これは望ましくない場合があります。非常に短い時間で大量の通知が生成されるためです。たとえば、Game of the Year エディションには、ディスク上に多数の小さな DLC パッケージが含まれる場合があります。この状況に対処するために、DLC の通知は、それが適用されるゲームが既にインストールされている場合にのみトリガーされます。 小さな DLC パッケージが多数あるゲームの場合は、DLC がゲームより前にインストールされるように、ディスク上のパッケージを並べ替えることをお勧めします。これにより、DLC パッケージがインストールされるときにユーザーが通知で溢れかえるのを防ぎます。 大きな DLC パッケージが少数あるゲームの場合は、すべての DLC パッケージがインストールされるまでゲームをプレイすることをブロックされないように、DLC をメインゲームの後にインストールすることをお勧めします。 DLC とゲームがインストールされる順序を制御するには、catalog.js の Packages JSON 配列内の順序を調整するだけです。この配列がインストールの既定順序を制御します。デプロイ
コンピレーションディスクをデプロイするには、ディレクトリ構造をディスクに焼き付けます。ディスクを開発キットに挿入すると、小売コンソールのリリースバージョンと同じように起動します。マルチディスク
テストマルチディスクを作成するには、既存の XVC を 2 つのファイルに分割します。XVC は、Layout.xml ファイルで定義されている個々のチャンク境界でのみ分割できます。非常に大きなチャンク (45 GB より大きい) を持つ XVC は、マルチディスク機能を使用して公開することができない可能性があります。一般に、タイトルのチャンクは 45 GB より小さく保つのが最善です。
xbapp install を、ディスク 2 に xbapp install を使用します。ディスク 1 のコンテンツがインストールされた後、コンソールがディスク 2 の挿入を求めます。
