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Écrit un rapport de statistiques LOD PRT dans une mémoire tampon. Le rapport contient des informations sur le nombre d’échantillons par LOD de mip et sur le clamping pour les ressources marquées pour le suivi par le matériel LOD PRT.

Syntaxe

Paramètres

pReport   _In_
Type : const D3D12XBOX_PRT_LOD_REPORT_DESC*
Paramètres pour l’adresse de destination et la taille du rapport dans la mémoire graphique, ainsi que les contrôles indiquant s’il faut réinitialiser le nombre d’échantillons lors de la génération du rapport.

Remarques

Le matériel LOD PRT écrit un rapport en mémoire lorsque cette API est exécutée sur la chronologie du GPU. En fonction de la taille de la mémoire tampon fournie, le matériel met automatiquement en mémoire tampon multiple les sorties afin qu’une synchronisation correcte puisse être effectuée. La taille de la mémoire tampon fournie doit respecter la formule N * 2 Ko + 64 octets, où N est au moins égal à 2. La valeur de N définit le niveau de mise en mémoire tampon multiple (par exemple, N égal à 2 correspond à une double mise en mémoire tampon, N égal à 3 à une triple mise en mémoire tampon). Il est recommandé de placer le rapport LOD PRT dans un type de mémoire graphique conçu pour la relecture par le processeur, comme XALLOC_MEMTYPE_GRAPHICS_CACHEABLE ou XALLOC_MEMTYPE_GRAPHICS_GPU_UNCACHED. Le rapport se compose de trois éléments : un en-tête de 8 octets, 56 octets de remplissage et un tableau d’échantillons de 8 octets. La disposition de l’en-tête est définie par la structure D3D12XBOX_PRT_LOD_REPORT_GPU_HEADER. Chaque échantillon est défini par la structure D3D12XBOX_PRT_LOD_REPORT_GPU_SAMPLE. À chaque écriture de rapport, l’en-tête est mis à jour pour refléter l’emplacement de l’ensemble de 256 échantillons écrit le plus récemment. Le paramètre SampleOffset de l’en-tête indique l’emplacement, par incréments de 32 octets, du premier échantillon écrit par le rapport le plus récent. Par exemple, si SampleOffset est égal à 2, le premier échantillon se trouve à 64 octets de l’adresse de base de la mémoire tampon du rapport. Chaque échantillon indique les résultats capturés à partir des vues de ressources de shader marquées (à l’aide de l’API ID3D12Device8::SetShaderResourceViewPRTLODIndexX). Consultez la rubrique D3D12XBOX_PRT_LOD_REPORT_GPU_SAMPLE pour plus de détails sur l’interprétation des résultats.

Configuration requise

En-tête : d3d12_xs.h Bibliothèque : d3d12_xs.lib
Plateformes prises en charge : consoles XBOX Series

Voir aussi

ID3D12Device8::SetShaderResourceViewPRTLODIndexX
ID3D12GraphicsCommandList6
Dernière modification le 6 octobre 2026