Syntaxe
Paramètres
pFence _In_Type : ID3D12Fence* Pointeur vers l’objet ID3D12Fence. Value _In_
Type : UINT64 Valeur que la file d’attente de commandes attend que la barrière atteigne ou dépasse. Ainsi, lorsque ID3D12Fence::GetCompletedValue est supérieur ou égal à Value, l’attente se termine. pSyncTopOfPipeParams _In_opt_
Type : D3D12XBOX_SYNC_PARAMS* Ensemble facultatif de directives de synchronisation et de contrôle en haut de pipeline (top-of-pipe). Les vidages de cache spécifiés sont effectués une fois la condition d’attente satisfaite. Les indicateurs D3D12XBOX_SYNC_CONTROL_FLAG_TOP_SELECT_ENGINE_PFP et D3D12XBOX_SYNC_CONTROL_FLAG_TOP_SELECT_ENGINE_CE permettent de contrôler les composants du CP qui participent à l’attente.
Valeur de retour
Type : HRESULT L’un des codes de retour Direct3D 12.Remarques
Appeler WaitX au lieu de Wait vous permet de contrôler les composants du CP qui participent à l’attente et les vidages de cache effectués immédiatement après. Cela peut servir à améliorer les performances. Par exemple, Wait bloque le PFP et le CE jusqu’à ce que la condition d’attente soit satisfaite. Or, il n’est pas nécessaire de bloquer le PFP et le CE, sauf si vous faites passer une ressource qui se trouve dans l’état D3D12_RESOURCE_STATE_INDIRECT_ARGS d’une file d’attente de calcul à une file d’attente directe. Cette fonction permet d’éviter la synchronisation inutile en passant nullptr pour pSyncTopOfPipeParams ou en omettant les indicateurs D3D12XBOX_SYNC_CONTROL_FLAG_TOP_SELECT_ENGINE_PFP et D3D12XBOX_SYNC_CONTROL_FLAG_TOP_SELECT_ENGINE_CE dans D3D12XBOX_SYNC_PARAMS::ControlFlags. Pour plus d’informations sur les barrières, consultez Synchronisation CPU/GPU dans Portage de Direct3D 11 vers Direct3D 12.Configuration requise
En-tête : d3d12_xs.hBibliothèque : d3d12_xs.lib
Plateformes prises en charge : consoles XBOX Series
Voir aussi
D3D12_SYNC_CONTROL_FLAGSSignal2X
SyncBottomOfPipeX
SyncTopOfPipeX
ID3D12CommandQueue
