Étape 1 : initialiser le SDK PlayFab Services
La première étape consiste à initialiser le SDK PF Service à l’aide des API PFServicesInitialize et PFServiceConfigCreateHandle. L’API PFServiceConfigCreateHandle reçoit une chaîne de connexion et un ID de titre, que vous pouvez obtenir à partir de votre titre dans PlayFab Game Manager. Le troisième paramètre est un struct PFServiceConfigHandle qui représente la configuration en cours de création. Ce handle de configuration de service sera utilisé à l’étape suivante.Étape 2 : créer un pipeline d’événements de télémétrie
Créons ensuite un pipeline d’événements de télémétrie avec une clé de télémétrie à l’aide de l’API PFEventPipelineCreateTelemetryPipelineHandleWithKey. Les clés de télémétrie sont créées et gérées dans PlayFab Game Manager. Lors de la création du struct PFEventPipelineTelemetryKeyConfig, nous transmettons la clé de télémétrie proprement dite ainsi que le handle de configuration de service obtenu lors de l’initialisation du SDK.Étape 3 : mettre à jour la configuration du pipeline
Mettons à jour la configuration du pipeline : dans cet exemple, nous voulons envoyer des lots de 10 événements au maximum (la valeur par défaut est 5). En outre, comme nous transmettons maxWaitTimeInSeconds et pollDelayInMs sous forme de pointeurs null, ils utilisent la valeur par défaut du type de pipeline concerné. Nous spécifions également un niveau de compression “Medium” : la définition de cette propriété compresse les charges utiles du corps et permet d’optimiser l’utilisation des ressources réseau. Nous appelons ensuite PFEventPipelineUpdateConfiguration en transmettant le PFEventPipelineHandle obtenu à l’étape précédente et le struct PFEventPipelineConfig.Étape 4 : émettre un événement
Dans cette étape, nous émettons un seul événement nommé “TelemetryKeyEvent” à l’aide de l’API PFEventPipelineEmitEvent. Cet événement n’est lié à aucune entité, car nous n’avons pas encore fourni d’authentification d’entité.Étape 5 : obtenir une entité
Nous voulons ici obtenir une entité que nous pourrons commencer à lier à nos événements. Dans ce tutoriel, nous appelons l’API PFAuthenticationReLoginWithXUserAsync pour obtenir un PFEntityHandle valide.L’objet userHandle transmis dans le cadre de PFAuthenticationLoginWithXUserRequest est de type XUserHandle. Les étapes permettant d’obtenir un XUserHandle valide sortent du cadre de ce tutoriel. Pour plus d’informations à ce sujet, consultez la documentation de XUserAddAsync.
Étape 6 : ajouter l’entité au pipeline
Comme nous disposons désormais d’une entité valide, nous pouvons appeler PFEventPipelineAddUploadingEntity en transmettant le handle du pipeline d’événements et le handle d’entité de l’étape précédente. Cette action permet au pipeline de passer à l’authentification par entité.Étape 7 : émettre un événement
Cette procédure est identique à l’envoi d’événement précédent. Les deux seules différences sont les suivantes :- Nous attribuons à cet événement un nom différent (“EntityEvent”) pour plus de clarté.
- Cet événement est journalisé et lié à l’entité que nous avons obtenue précédemment.
