RequestMultiplayerServer entre plusieurs builds. Cela peut améliorer la simplicité et la fiabilité des mises à niveau d’une build à une autre ainsi que de plusieurs autres scénarios décrits ci-dessous. Pour ce faire, les alias spécifient une liste d’ID de builds accompagnée du poids de chacune. Le poids d’une build détermine la probabilité que cette build soit essayée en premier pour chaque demande d’allocation. Par exemple, si la build 1 a un poids de 8 et la build 2 un poids de 2, la build 1 est essayée en premier pour environ 80 % des demandes; elle en traite donc environ 80 % tant qu’elle dispose de serveurs StandingBy. Si la build 1 manque de serveurs StandingBy dans une région, ces demandes sont plutôt dirigées vers la build 2, qui peut alors traiter plus de 20 % des demandes dans cette région. Toutefois, les régions de chaque demande ont priorité, et les poids déterminent uniquement quelle build traite une demande au sein d’une région. Pour plus de détails, consultez Basculement vers d’autres builds et régions.
Déploiement sécuritaire rétrocompatible
Il s’agit du scénario le plus courant de mise à niveau d’une build à une autre, dans lequel vous mettez à jour le serveur de jeu et où les clients commerciaux sont compatibles avec les deux serveurs. Les clients font référence à l’alias 1, dont la configuration est la suivante :- Build 1 : poids = 1
- Build 1 : poids = 8
- Build 2 : poids = 2
Déploiement non rétrocompatible
Dans ce cas, vous souhaitez mettre à jour le serveur de jeu en même temps que les clients de jeu, car vos clients de jeu actuels ne sont pas compatibles avec l’ancienne build de serveur. La transition d’une build à une autre s’effectue comme suit : Les anciens clients font référence à l’alias 1, dont la configuration est la suivante :- Build 1 : poids = 1
- Build 2 : poids = 1
Déploiement massif rétrocompatible
Ce scénario est semblable à celui de la mise à niveau rétrocompatible d’une build à une autre, mais avec un changement plus soudain du comportement de la demande. La transition d’une build à une autre s’effectue comme suit : Les clients font référence à l’alias 1, dont la configuration est la suivante :- Build 1 : poids = 1
- Build 1 : poids = 0
- Build 2 : poids = 1
Test d’un déploiement rétrocompatible
Lorsque vous souhaitez mettre à jour le serveur de jeu et que la version du client est compatible avec les deux serveurs, mais que vous voulez tester la deuxième version avant de la déployer à grande échelle pour tous les joueurs. Le test et la transition d’une build à une autre peuvent s’effectuer comme suit : Les clients font référence à l’alias 1, dont la configuration est la suivante :- Build 1 : poids = 1
- Build 2 : poids = 1
- Build 1 : poids = 8
- Build 2 : poids = 2
Basculement vers d’autres builds et régions
Les alias peuvent rendre vos déploiements de serveurs multijoueurs plus résilients en permettant le basculement entre plusieurs builds. Lorsque vous demandez un serveur à partir d’un alias, indiquez dansPreferredRegions, par ordre de préférence, chaque région qui offre une expérience acceptable à vos joueurs. PlayFab Multiplayer Servers (MPS) traite chaque demande comme suit :
- MPS utilise les poids des builds pour ordonner les builds de l’alias pour la demande. Une build ayant un poids plus élevé a plus de chances d’arriver en premier.
- MPS parcourt vos régions dans l’ordre où vous les avez indiquées. Dans chaque région, il essaie chaque build dans cet ordre. Il ignore les builds qui ne sont pas déployées dans la région.
- MPS alloue un serveur à partir de la première build qui dispose d’un serveur StandingBy. Si aucune build n’en a dans la région, MPS passe à la région suivante. Si aucune région n’en a, la demande échoue avec l’erreur
MultiplayerServerTooManyRequests.
MultiplayerServerNotFound. Pour savoir comment éviter ces deux erreurs, consultez Pratiques exemplaires et liste de vérification du lancement.
Par exemple, supposons qu’une demande d’allocation ciblant un alias de build classe EastUS comme région n° 1 et West US comme région n° 2. Cet alias de build attribue des poids semblables à deux builds, la build 1 et la build 2.
Supposons que la build 1 arrive en premier dans l’ordre pour une allocation donnée.
- Une allocation dans East US pour la build 1 est tentée.
- Si l’étape 1 échoue, une allocation dans East US pour la build 2 est tentée.
- Si l’étape 2 échoue, une allocation dans WestUS pour la build 1 est tentée.
- Si l’étape 3 échoue, une allocation dans WestUs pour la build 2 est tentée.
Gérer un alias de build avec les API REST de PlayFab
Vous pouvez désormais gérer les alias de build dans Game Manager. Pour commencer, consultez la page de vue d’ensemble des builds
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Créez un alias de build à l’aide de l’API.
API :
Exemple de corps :Exemple de réponse :L’ID de l’alias de build est fourni dans la réponse.
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Mettez à jour n’importe quel paramètre de l’alias de build.
API :
Exemple de corps :Exemple de réponse :
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Supprimez un alias de build.
API :
Exemple de corps :
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Listez les alias de build.
API :
Exemple de réponse :
Allouer à l’aide d’un alias de build
Pour effectuer une allocation à l’aide d’un alias de build, spécifiez l’ID de l’alias de build dans l’appelRequestMultiplayerServer.
API :
