Syntaxe
Membres
TypeType : D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SUBOBJECT_TYPE Doit être D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SUBOBJECT_TYPE_PARAMS1 QuadJoinThreshold
Type : float Générateur hors ligne seulement : croissance acceptable de la taille de la boîte en %% pour accepter deux triangles adjacents comme un quadrilatère. Des valeurs élevées fusionneront n’importe quels triangles en quadrilatère, ce qui peut entraîner des régressions de performances. Les valeurs raisonnables sont [1..2]. Génère toujours des arbres plus petits lorsqu’il est utilisé. Le générateur en ligne tente toujours de créer des quadrilatères. FP16BoxInflationThreshold
Type : float Générateurs en ligne et hors ligne. Les deux générateurs peuvent équilibrer la taille et la vitesse de l’arbre en sélectionnant les boîtes F32 et F16 lorsque c’est possible. Erreur de compression->décompression acceptable pour l’utilisation de boîtes F16. Des erreurs plus grandes entraînent une régression des performances, car plus de rayons sont capturés inutilement dans la boîte, mais les arbres seront plus petits. Notez qu’aucun des générateurs n’acceptera une boîte F16 si elle est hors plage après la conversion; il peut donc être judicieux de centrer les maillages autour du centre de masse. TreeletFirstLevel
Type : BYTE En ligne seulement. Premier niveau de l’arbre où Treelet commence ses itérations ascendantes. TreeletNumLevels
Type : BYTE En ligne seulement. Nombre de niveaux que Treelet doit parcourir. TreeletStepSizeBetweenRounds
Type : BYTE En ligne seulement. Multiplicateur de pas pour sauter des niveaux de l’arbre pendant l’ascension TreeletRoundsLimiter
Type : BYTE En ligne seulement. Limiteur global de tours; zéro désactive les treelets.
Remarques
Utilisez D3D12XboxMakeDefault_D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS1 pour définir cette structure à ses valeurs par défaut avant de remplacer les membres choisis. N’initialisez pas cette structure à zéro. Lorsque vous utilisez des paramètres étendus, ID3D12Device8::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfoX doit être utilisé au lieu deGetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo. Les tailles de mémoire BVH ou de mémoire de travail peuvent différer et entraîner une corruption du tas et des blocages du GPU si elles ne sont pas correctement allouées.
Consultez les exemples d’utilisation dans BuildRaytracingAccelerationStructureBatched2X.
Configuration requise
En-tête : d3d12_xs.hPlateformes prises en charge : consoles XBOX Series
Voir aussi
D3D12XboxMakeDefault_D3D12XBOX_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PARAMS1BuildRaytracingAccelerationStructureBatched2X
d3d12_xs
