Control de errores del SDK de Lobby y Matchmaking
Esta página pretende servir como referencia rápida sobre cómo los SDK de PlayFab Lobby y Matchmaking muestran los errores y cómo debe controlarlos. Se tratan los siguientes temas:Errores sincrónicos frente a asincrónicos
Muchas API del SDK son asincrónicas. Usted inicia una operación llamando a una API como PFMultiplayerCreateAndJoinLobby y, más adelante, esa operación asincrónica se completa con un “cambio de estado” como PFLobbyCreateAndJoinLobbyCompletedStateChange. Esto significa que, al usar las API asincrónicas del cliente de Lobby y Matchmaking, hay dos tipos de errores que debe controlar:- errores sincrónicos
- errores asincrónicos
Errores sincrónicos
Los “errores sincrónicos” son valores HRESULT proporcionados como valor devuelto de una llamada de API. Estos errores se deben generalmente a llamar a la API con parámetros incorrectos, llamar a la API mientras la biblioteca está en un estado no válido o fallos internos de la biblioteca al asignar memoria. Cualquier parámetro de salida proporcionado por la API debe considerarse no válido si la API devuelve un error sincrónico. Al llamar a API asincrónicas (por ejemplo, PFMultiplayerCreateAndJoinLobby), el valor de error sincrónico solo representa si la operación solicitada pudo iniciarse. Para obtener información sobre cómo interpretar el resultado de una operación asincrónica, consulte la sección Errores asincrónicos.Errores asincrónicos
Los “errores asincrónicos” se proporcionan como valores HRESULT en el cambio de estado asociado a la finalización asincrónica de cada operación, el campo result. Estos errores suelen ser más interesantes para los títulos que los errores sincrónicos. Una lista no exhaustiva de algunos de los tipos de errores notificados de forma asincrónica incluye:- errores de limitación del servicio
- errores de parámetros no válidos que no se pueden validar de forma sincrónica en el cliente
- errores de interacción con el servicio de mensajes en tiempo real
- errores de conectividad
