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Unirse a lobbies y cadenas de conexión

Los jugadores se unen a los lobbies proporcionando al servicio de lobby la “cadena de conexión” de un lobby, un identificador opaco que concede la pertenencia al lobby. Los jugadores pueden descubrir cadenas de conexión y unirse a lobbies de las siguientes maneras.
  1. Mediante invitaciones dentro del juego—Un miembro de un lobby puede invitar a otro jugador a ese lobby directamente a través del servicio de lobby. Esto compartirá la cadena de conexión del lobby con el jugador invitado. Estas invitaciones funcionan entre plataformas, pero solo funcionan dentro del juego. Para obtener más información, consulte Invitaciones de lobby
  2. Mediante invitaciones proporcionadas por la plataforma—Los miembros del lobby pueden compartir directamente la cadena de conexión del lobby con otros jugadores a través de mecanismos de invitación específicos de la plataforma. Estas invitaciones no funcionarán entre plataformas, pero se pueden recibir sin que el destinatario esté ya ejecutando el juego.
  3. Buscando lobbies disponibles con FindLobbies y uniéndose a un lobby disponible
  4. Compartiendo la cadena de conexión del lobby a través de cualquier mecanismo de detección personalizado fuera de banda
Solo los jugadores (es decir, las entidades title_player_account de PlayFab) pueden unirse a los lobbies como miembros. Los servidores de juego (es decir, las entidades game_server de PlayFab) no pueden unirse a los lobbies como miembros. Para obtener más información sobre cómo interactúan los servidores de juego con los lobbies, consulte Servidores de juego y lobbies.

Cadenas de conexión e ID de lobby

Además de las cadenas de conexión, los lobbies tienen otro identificador conocido como LobbyId. LobbyId es el identificador único de un lobby. Los títulos pueden usar LobbyId para distinguir entre varios lobbies en los que se encuentra un jugador, pero los LobbyIds no se pueden usar para unirse a los lobbies ni para consultarles directamente ninguna información que requiera pertenencia. Por lo tanto, su título no tiene que mantener LobbyId en secreto. Las cadenas de conexión, en cambio, conceden acceso a los lobbies, por lo que debe tener cuidado de no exponerlas a terceros no deseados.

Ejemplo de unión a un lobby con el SDK de Lobby y Matchmaking

Este es un breve fragmento de código que muestra cómo pasar una cadena de conexión a la API PFMultiplayerJoinLobby proporcionada por el SDK. En este fragmento, la cadena de conexión podría proporcionarla cualquiera de los mecanismos de detección mencionados anteriormente: invitaciones dentro del juego, invitaciones específicas de la plataforma o búsquedas de lobbies filtradas.

Consulte también

Última modificación el 28 de agosto de 2026