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Economy v2 ya está disponible con carácter general. Para soporte y comentarios, vaya al foro de PlayFab.
Economy v2 es un cambio importante con respecto al conjunto de características de monetización de PlayFab existente. El objetivo del cambio es admitir títulos con cientos de millones de jugadores activos, grandes sistemas de progresión e inventarios gigantescos. La arquitectura se reconstruyó desde cero sobre la pila moderna de Azure. Se orienta a las necesidades de los desarrolladores relacionadas con las siguientes características.
  • Transacciones idempotentes
  • Operaciones por lotes
  • Gestión de altas tasas de simultaneidad, especialmente con las interacciones de inventario
  • Catálogo unificado de gran tamaño (hasta 20 GB por entidad) de artículos del juego o contenido generado por usuarios (UGC), con compatibilidad para varias entidades
  • Documentos individuales de artículos de catálogo en lugar de todos los artículos almacenados en un único documento
  • Inventarios de jugador de gran tamaño (miles de artículos)
  • Integración con las entidades de PlayFab
Economy v2 está diseñado con la misma flexibilidad y extensibilidad que espera de otros servicios de PlayFab. Aunque la arquitectura es nueva en PlayFab, está probada en combate y da soporte a títulos internos de Microsoft, como Minecraft, Sea of Thieves y Flight Simulator. ¿Le interesa saber por qué creamos Economy v2 y cómo puede usar las mejoras en su título?

¿Qué versión de Economy debo usar?

Use la versión 2. Si está en la versión 1, considere la posibilidad de actualizar. Aunque Microsoft no va a dejar en desuso la versión 1 y la mantendrá y dará soporte para todos los títulos, se encuentra en modo de solo corrección de errores. Las nuevas características de Economy se desarrollan únicamente para la versión 2. Para obtener más información sobre las diferencias entre las dos versiones, consulte las preguntas frecuentes.

Novedades de Economy v2

Economy v2 presenta varias funcionalidades nuevas que no están disponibles en la versión 1:
  • Las interacciones actualizadas entre el inventario y el catálogo le permiten admitir artículos únicos, artículos no únicos, pilas de artículos y varias pilas de artículos.
  • Puede cargar y administrar metadatos y contenido, incluidas imágenes y archivos, junto con los artículos del catálogo.
  • Puede crear vínculos profundos al contenido del juego mediante la configuración de la economía.
  • La búsqueda de catálogo personalizable le permite configurar vistas personalizadas con etiquetas y tipos de contenido.
  • Una forma sencilla de localizar las descripciones y los títulos de los artículos.
  • API que admiten valoraciones y reseñas de artículos orientadas a PlayerEntity.
  • Compatibilidad con flujos de trabajo personalizados de creación con estados de borrador y conjuntos de permisos de directiva para administradores y revisores del catálogo. Puede publicar previamente artículos del catálogo con una fecha de inicio futura.
  • Artículos de agrupación que puede vincular a varios artículos de marketplaces externos.
  • Colecciones de inventario que permiten que un único jugador tenga varios inventarios, por ejemplo, por personaje o por plataforma.
  • Pilas de inventario que permiten varias instancias distintas del mismo artículo dentro de un inventario, cada una con su propia cantidad y propiedades.
  • TurboLoading, que carga un inventario completo (hasta 10 000 artículos) en una sola llamada API comprimida para un inicio más rápido.
  • Contenido generado por usuarios (UGC), que permite a los jugadores crear, cargar y buscar contenido moderado mediante una canalización de moderación integrada.
  • ExecuteInventoryOperations, que agrupa por lotes operaciones de inventario de forma atómica en una sola solicitud. Si alguna operación falla, se revierte todo el lote.
  • ETags, que proporcionan control de simultaneidad optimista para las actualizaciones del catálogo y del inventario, lo que evita condiciones de carrera.
  • Prevención de fraude y validación de recibos integradas en los marketplaces de Apple, Google, Steam, Nintendo, PlayStation Store y Microsoft Store.
  • Ofertas dirigidas, que permiten tiendas exclusivas por segmento con precios dinámicos adaptados a distintos grupos de jugadores.

Cambios con respecto a la versión 1

Las características de Economy que eran demasiado restrictivas para resultar útiles no pasaron a la versión 2. Para remediar esta limitación, el equipo del producto lanzó Azure Functions como sucesor mejorado de CloudScript. El equipo también proporcionó documentación de estilo receta como punto de partida para sus propias implementaciones personalizadas. A continuación, el equipo del producto centró sus esfuerzos en lo que le indicaron que era más importante. Las siguientes características de la versión 1 no se incluyen como tipos de artículo nativos en Economy v2. Algunas características se pueden replicar parcialmente mediante los bloques de creación de la versión 2, mientras que otras requieren lógica personalizada mediante Azure Functions.

Compatibles parcialmente

Puede lograr estas características de la versión 1 mediante las API y los bloques de creación existentes de la versión 2:
  • Conversión de artículos: puede lograr la conversión de artículos (creación de objetos) mediante la API ExecuteInventoryOperations, que resta atómicamente los artículos de entrada y agrega el resultado en una sola solicitud. Para ver un ejemplo, consulte el tutorial del juego de creación de objetos.
  • Contenedores (contenido fijo): puede implementar contenedores que siempre conceden los mismos artículos mediante agrupaciones y moneda virtual. Un token de moneda representa el contenedor, y la compra de una agrupación con un precio de un token concede el contenido.

No compatibles

Estas características de la versión 1 no tienen un equivalente nativo en la versión 2 y requieren lógica personalizada (por ejemplo, mediante Azure Functions):
  • Intercambios: la versión 1 proporcionaba intercambios atómicos bidireccionales de artículos entre jugadores. La versión 2 no tiene una API nativa de intercambio. Implementar el intercambio entre jugadores requiere una orquestación personalizada con Azure Functions.
  • Artículos limitados: la versión 1 admitía artículos de catálogo con una oferta global finita. La versión 2 requiere lógica del lado servidor para hacer seguimiento y aplicar un límite de cantidad global.
  • Tablas de botín: la versión 1 tenía tablas de botín aleatorio ponderado integradas. La versión 2 requiere lógica de selección aleatoria personalizada mediante Azure Functions. Para ver una implementación completa, consulte el tutorial de tablas de botín y botín aleatorio.
  • Contenedores (aleatorios): los contenedores de la versión 1 emparejados con tablas de botín concedían artículos aleatorios al abrirse. La versión 2 requiere lógica personalizada para restar el contenedor y conceder artículos seleccionados aleatoriamente. Consulte el tutorial de tablas de botín y botín aleatorio.
  • Tasas de recarga: la versión 1 permitía artículos con recuentos de uso que se regeneraban con el tiempo. La versión 2 requiere lógica personalizada basada en el tiempo para calcular y conceder las cantidades regeneradas.
  • Compatibilidad de tiendas con segmentos: la versión 1 permitía la vinculación automática entre segmentos de jugadores y tiendas. La versión 2 tiene tanto tiendas como segmentos y admite ofertas dirigidas con tiendas exclusivas por segmento, pero debe configurar la asignación manualmente en lugar de usar la asignación automática.

Consulte también

Última modificación el 28 de agosto de 2026